引言
有一个问题,我问过很多刚入行的分镜师:
“你觉得,一个动画师最重要的能力是什么?”
得到最多的答案是:
“画得好。”
“透视准。”
“动态感强。”
这些都对,但都不是最重要的。
我认识的最厉害的动画师,跟我说过一句话:
“就算你给我世界上画得最烂的原画,只要 timing 是对的,它一样能活过来。
反过来,你给我世界上画得最好的原画,只要 timing 错了,它就是死的。”
这句话,我越做这一行,越觉得是真理。
Timing(时间点)和 Spacing(间距),是动画最核心,最本质,也最容易被忽略的东西。
它们是藏在两张原画之间的秘密。
你看不见它们。
但它们决定了你的角色,是活的,还是死的。
很多分镜师觉得:Timing 是动画师的事,我把动作画对就行了。
大错特错。
Timing 不是动画阶段才开始考虑的事。
从你画第一笔分镜的时候开始,Timing 就已经在那里了。
你画的每一个动作,每一个停顿,每一个镜头的长度,本质上都是 Timing。
这篇文章,我们就来聊聊这个最神秘,也最重要的话题——Timing 与 Spacing。
看懂了这两个词,你才算真正看懂了动画。
一、Timing:时间点就是一切
1.1 什么是 Timing?
Timing,简单说就是:
什么时候发生什么事。
同样一个动作:
- 快 0.1 秒,就是干脆利落。
- 慢 0.1 秒,就是拖泥带水。
- 再慢 0.1 秒,就变成了犹豫不决。
就差这么一点点。
整个感觉,天差地别。
举个最简单的例子:眨眼。
正常人眨眼,有多快?
大概 0.1 秒。很快,啪一下,就完了。
如果我把眨眼放慢到 0.5 秒呢?
你会觉得这个人很累,很困,或者很忧郁。
如果我把眨眼放慢到整整 1 秒呢?
你会觉得这个人在勾引你,或者在挑衅你。
同样是上下眼皮碰一下。
时间点不同,速度不同。
表达的情绪,天差地别。
这就是 Timing 的魔力。
1.2 三种基本 Timing
所有的动作,本质上都可以归为三类。
1. 慢入慢出(Slow in Slow out)
- 开始慢,中间快,结束慢。
- 最自然的运动。
- 所有生物的大部分动作,都是这样的。
- 手抬起来,放下,走路,跑步,转头。
2. 快入慢出(Slow out)
- 开始快,结束慢。
- 突然发生的动作。
- 被吓到之后的反应,突然听到声音转头,东西掉下来伸手去接。
3. 慢入快出(Slow in)
- 开始慢,结束快。
- 蓄力之后的爆发。
- 出拳,跳跃,扔东西。
大部分新人的问题,不是他们不知道这三种 Timing。
而是他们所有的动作,都用了同一种 Timing。
所有动作都是匀速的。
所有动作都是慢入慢出。
所以看起来特别软,特别没力气,特别像机器人。
好的分镜师,会下意识地交替使用这三种 Timing。
有快有慢,有张有弛。
你的整个片子,才会有呼吸感。
1.3 16 格法则:动画师的时间感
老动画师都有一种本能:
他们不用看秒表,就能准确地说出一个动作需要多少格。
这种能力,来自于一个最基本的训练:
16 格法则。
什么是 16 格?
就是一秒钟的一半。
16 格,就是半秒。
这是一个非常神奇的时间长度。
- 比 16 格快:观众会觉得这个动作很快,很有力。
- 正好 16 格:观众会觉得这个动作很正常,很自然。
- 比 16 格慢:观众会觉得这个动作很重,很费力,或者很慢条斯理。
所有的动作,你都可以用 16 格作为基准,往上加或者往下减。
比如:
- 普通人转头:16 格(半秒)
- 听到有人叫自己,快速转头:8 格(四分之一秒)
- 老年人,慢慢转头:32 格(一秒)
- 听到坏消息,不敢相信,慢慢转头:48 格甚至 64 格(一秒半到两秒)
你看,同样是转头。
8 格,16 格,48 格。
完全是三种不同的人,三种不同的情绪,三种不同的性格。
而大部分新人分镜师,画所有的转头,都是一样的速度。
他们根本没想过,这个动作,到底需要多少时间。
二、Spacing:动作的形状

2.1 什么是 Spacing?
如果说 Timing 是”什么时候动”。
那 Spacing 就是”怎么动”。
简单说:
两张原画之间,中间画的位置,就是 Spacing。
同样从 A 点移动到 B 点,同样用 8 帧的时间。
中间画的位置不同,出来的感觉,完全不一样。
举个最经典的例子:
一个球,从左边移到右边。
Spacing 均匀:
- 每一格移动的距离都一样。
- 结果就是:这个球是飘过去的。
- 没有重量,不像真的东西。
Spacing 两头密,中间疏:
- 开始慢,越来越快,然后又慢下来。
- 结果就是:这个球是活的,有重量的,自己在动。
Spacing 头密尾疏:
- 开始慢,越来越快。
- 结果就是:这个球被扔出去的,有加速度。
Spacing 头疏尾密:
- 开始快,越来越慢。
- 结果就是:这个球撞到什么东西,停下来了。
一模一样的两张原画。
一模一样的时间。
只是中间画的位置变了一下。
出来的效果天差地别。
这就是 Spacing 的力量。
2.2 节奏的对比:快和慢
很多人以为,动作快就是好的。
动画做得越流畅,越好看。
错了。
没有慢,就没有快。
没有静,就没有动。
所有的”快”,都是”慢”衬托出来的。
举个例子:
一拳打出去。
新手会怎么画?
- 预备动作:快
- 出拳:快
- 打到:快
- 收拳:快
结果就是:哒哒哒哒,一通快。
看完你什么感觉都没有。
你甚至都没看清他出拳了。
老手会怎么画?
- 预备动作:非常非常慢,慢慢往后收,越收越紧。(32 格)
- 停住。(整整 8 格不动)
- 出拳:快到看不清。(4 格)
- 打到的瞬间,再停住。(4 格不动)
- 慢慢收回来。(16 格)
你看:
真正”动”的时间,只有 4 格。
剩下 60 格,全是慢的,或者不动的。
但你看完,只会觉得:
我操,这一拳,好他妈重!
这就是对比的力量。
永远不要所有东西都在动。
永远不要所有东西都一样快。
有的东西动,有的东西不动。
有的东西快,有的东西慢。
你的画面才会有张力,才会有重量,才会有力量。
2.3 打破 Spacing:不自然才是对的
学到这里,很多人会说:
“哦,我懂了!所有动作都要慢入慢出,所有 Spacing 都要两头密中间疏,这样才自然!”
然后他们画出来的东西,特别滑,特别顺,特别”动画学院派”。
但就是没有性格。
因为真正有生命的动作,从来都不是完全顺滑的。
人的动作,是会卡顿的,是会犹豫的,是会突然停住的,是会突然改变方向的。
举个例子:
一个人伸手去拿桌子上的杯子。
完美的慢入慢出:
手匀速抬起来,匀速伸过去,匀速拿到杯子,匀速收回来。
完美。
但你看着就会觉得:这是个机器人。
真人会怎么拿杯子?
- 手快速往杯子的方向伸。(快)
- 快到的时候,突然减速。(非常慢)
- 调整一下手指的位置。(稍微停半秒)
- 抓住杯子。
- 再收回来。
你看,中间有一个非常非常不自然的减速。
有一个完全不符合物理法则的停顿。
但正是这个不自然的减速,这个停顿,让这个动作,看起来像一个真人。
好的动画,不是 100% 自然。
好的动画,是 90% 的自然,加 10% 的不自然。
那 10% 的不自然,就是性格,就是情绪,就是生命。
三、分镜阶段就要考虑的 Timing 问题

很多分镜师有一个错误的观念:
“Timing 是动画师的事,我只要把关键 Pose 画对就行了。”
大错特错。
Timing 不是后期才调出来的。
Timing 是你在分镜阶段,就要决定的事。
3.1 每个镜头,先写时间,再画画
我带新人分镜师,第一个要求就是:
画任何一个镜头之前,先在旁边写好,这个镜头几秒。
先决定时间,再决定画面。
不要画完了再想:”嗯…这个镜头大概…3 秒?差不多吧。”
这是完全的本末倒置。
一个镜头 2 秒,和一个镜头 3 秒。
看起来只差一秒。
但在动画里,一秒就是 24 格。
差了 24 格,整个感觉完全不一样。
怎么决定一个镜头应该几秒?
很简单。
你自己演一遍。
你站起来,把这个动作做一遍。
你自己做一遍花了多久,那个镜头就应该是多久。
就这么简单。
不要靠猜。
不要靠感觉。
站起来,动一动,自己演一遍。
你会发现很多你坐在桌子前,永远想不到的 Timing。
3.2 两个镜头之间的那”半秒”
比单个镜头的 Timing 更重要的,是镜头和镜头之间的 Timing。
也就是:
上一个镜头,在哪里切?
下一个镜头,从哪里开始?
这中间差那么几格,整个节奏完全不一样。
举个例子:
镜头 A:一个人抬起手,要打耳光。
镜头 B:耳光打在另一个人的脸上。
版本一:
A 镜头,手抬到最高,停一格,然后切。
B 镜头,手已经在脸上了。
效果:非常狠,非常快,非常疼。
你甚至没看清他什么时候打的,就已经打上了。
版本二:
A 镜头,手抬到最高,开始往下挥,挥到一半,切。
B 镜头,手正好打到脸上。
效果:正常,普通,没什么特别的感觉。
版本三:
A 镜头,手抬到最高,挥下来,完全打完,手都已经收回去了,再切。
B 镜头,那个人的脸,慢慢往另一边转。
效果:特别狠,但是是另一种狠,是那种打完了,余震才慢慢传过来的狠。
你看。
就差那么几格。
完全三种不同的感觉。
这就是剪辑的 Timing。
这是分镜师最重要的工作之一。
比你把单张画画得有多好看,重要一万倍。
3.3 空的时间:什么都不发生的那几帧
很多新人分镜师,最怕的就是”什么都没发生”的时间。
他们总觉得,每一帧都要有东西在动,每个镜头都要有信息,每个时刻都要有事情在发生。
空下来,就是水时长,就是不专业。
错了。
真正专业的分镜师,最会用的,就是空的时间。
就是什么都不发生的那几帧。
举个例子:
两个人吵架,越吵越凶。
A 说了一句特别伤人的话。
新手会怎么分镜?
- A 说完,立刻切 B 的反应。
- B 立刻就哭了,或者立刻就怒了。
老手会怎么分镜?
- A 说完。
- 切到 B 的脸。
- 然后,什么都不发生。
- 停。
- 整整一秒,两秒,三秒。
- B 的脸上没有任何表情。
- 然后,眼泪才慢慢流下来,或者他才慢慢开始生气。
就是中间那几秒钟的空白。
那几秒钟,什么都没发生。
但你作为观众,你知道,有什么东西,已经碎了。
你能听到那个声音。
那几秒钟的空白,比十句台词,比十个夸张的表情,都要有力量。
好的分镜,不是把所有的时间都填满。
好的分镜,是知道什么时候该停下来。
知道什么时候,让观众自己喘口气,让观众自己把情绪填进去。
四、常见的 Timing 误区
4.1 所有动作都慢半拍
这是新人最常见的毛病。
所有的反应,都比应该的时间,慢那么半拍。
- 东西掉下来,过了半秒,人物才低头去看。
- 有人叫他,过了半秒,他才转头。
- 巴掌已经打到脸上了,他才刚闭上眼睛。
为什么会这样?
因为他们是按照”逻辑顺序”来画的。
- 发生一件事
- 人物看到/听到
- 人物理解发生了什么
- 人物做出反应
一步一步,按顺序来。
每一步都要给观众留时间看明白。
但现实生活中,人的反应根本不是这样的。
很多时候,你的身体比你的脑子反应快。
很多时候,你是先做出反应,然后才意识到发生了什么。
好的 Timing 是什么样的?
- 东西刚掉下去的那一瞬间,眼睛就已经看过去了。
- 甚至东西还没掉,光听声音,手就已经伸出去接了。
- 巴掌还没打到脸上,眼睛就已经闭上了,身体就已经开始往后躲了。
永远让动作,比你的脑子,快那么半拍。
观众根本不会觉得太快,看不懂。
反而会觉得:哇,真自然,真利落,真像真的。
4.2 所有动作都做满
第二个常见毛病:
所有的动作,都做满。
伸手,就一定要完全伸出去,伸到最直,才开始往回弯。
转头,就一定要转到最侧,停一下,才转回来。
握拳,就一定要握到最紧,才开始出拳。
就像广播体操一样。
每一节都做到位。
非常标准,非常完整。
但就是难看,就是假。
真实的人的动作,永远是做不满的。
永远有省略。
永远有提前打断。
比如你伸手去拿一个东西。
你不会把手完全伸直,伸到最长,然后再开始弯手指去抓。
在手伸到 90% 的时候,你的手指就已经开始动了。
在手完全到位之前,你就已经抓住了。
比如你转头看什么东西。
你不会把整个头都转过去,停住,然后眼睛才开始看。
你的眼睛先看过去,然后你的头才慢慢转过去。
而且很多时候,转到一半就停了,不用完全转过去。
不要把动作做满。
留一点余地。
让它们互相重叠一点。
这才是生命的感觉。
4.3 对称的 Timing
第三个常见毛病:
去和回,一样快。
伸手出去花了 12 格,收回来也花 12 格。
头往左转花了 8 格,往右转回来也花 8 格。
跳起来花了 16 格,落下来也花 16 格。
太对称了。
太完美了。
太像机器人了。
真实的动作,永远是不对称的。
去的时候是一个速度,回来的时候是另一个速度。
去的时候是有意识的,回来的时候是无意识的。
去的时候很用力,回来的时候很放松。
比如:
生气的时候,拍桌子。
手抬起来:慢,很慢,越来越紧。(24 格)
拍下去:非常非常快。(4 格)
手停在桌子上:停很久。(12 格)
收回来:非常非常慢。(20 格)
你看。
抬 24,拍 4,停 12,收 20。
没有任何两个数字是一样的。
没有任何对称。
但这就是真实的愤怒。
永远不要对称。
永远不要复制粘贴你的 Timing。
去是去,回是回。
它们是两个完全不同的动作。
五、如何练习你的 Timing 感
5.1 看真人电影,一格一格看
这是最好的,也是最有效的练习方法。
没有之一。
找一部真人演的电影。
找那种演技好的,写实的,不是特效大片。
找一段动作戏,或者一段情绪戏。
然后,一格一格地翻。
慢慢看。
你看:
- 他这个表情变化,用了多少格?
- 他这个转头,从开始到结束,多少格?
- 他听到坏消息之后,停了多久才开始反应?
- 他笑的时候,是嘴角先动,还是眼睛先动?中间差了多少格?
- 他说完一句话之后,停了多久,才说下一句?
不要看剧情。
就看这些时间点。
就看这些空格。
你会发现一个全新的世界。
你会发现,原来真人的动作,和你以前以为的,和动画里学的,完全不一样。
你把这些数字记下来。
10 格,12 格,16 格,24 格。
这些数字,慢慢就会变成你的直觉。
以后你画分镜的时候,不用想,你自然就知道这个动作,大概需要多少格。
5.2 自己演,自己拍
第二个办法:自己演,自己拍。
把手机架起来,录你自己。
你想画一个人吃惊,你就自己做一个吃惊的表情,录下来。
然后一格一格看。
你看你自己:
- 从常态,到完全震惊,花了多少格?
- 眼睛睁大到最大,停了多久才开始收?
- 嘴巴张开的速度,和眼睛睁大的速度,是一样快的吗?
- 整个反应持续了多久,你才恢复正常?
不要觉得这样很傻。
所有的顶级动画师,都这么干。
你去皮克斯的办公室看,每个人桌子底下都有一个摄像头。
他们每天都在对着摄像头做鬼脸,自己录,自己看。
这就是他们的工作。
你画的是人的动作。
你自己就是人。
你自己就是最好的参考。
放着这么好的参考不用,天天坐在那里瞎想,那才是真的傻。
5.3 做没有中间画的 animatic
第三个练习方法:
做只有关键 Pose 的 animatic(动态分镜)。
不要加任何中间画。
就一张一张的原画,直接跳。
然后你看。
你什么都不用改。
就只调每个画面停留的时间。
这张停 8 格,那张停 12 格,那张停 4 格。
调来调去。
调着调着你就会发现:
太神奇了。
明明所有的画都没变,只是每张停留的时间变了一点点。
整个感觉就完全不一样了。
本来是死的东西,突然就活过来了。
那一刻,你就懂了。
你就真正理解了 Timing 到底是什么。
结语
我刚入行的时候,我的老师跟我说过一句话,我记到现在。
他说:
“分镜和动画,90% 的问题,都是 Timing 的问题。
剩下 10%,还是 Timing 的问题。”
当时我不懂。
我觉得画得好看才是最重要的。
透视准,动态帅,表情生动,才是最重要的。
Timing 不就是调调时间吗,有什么难的。
做了十几年,我才慢慢明白他的意思。
画得好不好,决定了你的作品的下限。
Timing 好不好,决定了你的作品的上限。
画得再好,Timing 错了,它就是死的。
画得再烂,Timing 对了,它就能活过来。
这就是动画最神奇,也最残酷的地方。
最最重要的东西,偏偏是看不见的。
它藏在两张画之间。
它藏在那些空白的地方。
它藏在那些什么都没发生的时间里。
而你的工作,就是去抓住那些看不见的东西。
就是去画那些,本来画不出来的东西。
这很难。
但这也正是这份工作,最迷人的地方。
theme-F-animation 动画分镜专题全部完成!





















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