引言
有一个问题,我被问过无数次:
“分镜师需要学 3D 吗?”
我的答案永远是一样的:
“你不需要成为 3D 艺术家。但你必须懂 3D。你必须能够在 3D 空间里思考。”
为什么?
因为电影本身就是 3D 的。
它发生在一个三维的空间里。
有前后,有远近,有左右。
你在一张 2D 的纸上画分镜,本质上是在把一个 3D 的空间,压缩投影到 2D 的平面上。
这就要求你,在画线的时候,脑子里必须有那个完整的 3D 空间。
你必须知道墙在哪里,门在哪里,桌子在哪里,两个人站的位置关系是怎样的。
你必须知道当摄影机往左边移动一米的时候,画面会变成什么样子。
你必须知道当焦距从 35mm 换成 85mm 的时候,透视关系会发生怎样的变化。
大多数分镜师,这些东西都是靠猜的。
靠经验,靠感觉,靠”我觉得差不多就是这样”。
但是今天,你不需要猜了。
你可以用 Blender,在半个小时之内,把你脑子里的那个空间,真的搭建出来。
然后你可以走进去。
你可以站在任何位置,从任何角度去看。
你可以试 10 个不同的机位,找出最好的那一个。
你可以让摄影机沿着任何路径运动,看看它拍出来是什么样子。
这不是作弊。
这是负责任。
这是确保你画出来的分镜,到了现场真的能拍。
这是确保你花了一个礼拜画出来的东西,不会被摄影指导一句话就全部推翻:”这个空间关系不对,拍不出来。”
这篇文章,我们就来完整地走一遍这个流程——从一页脚本开始,到一个完整的、可以播放的、可以编辑的 3D animatic。
每一步都很简单,没有复杂的建模,没有可怕的绑定,没有你学不会的东西。
只要你跟着做,一个下午就能掌握。
而一旦你掌握了,你看分镜的整个方式,都会永远改变。
一、准备工作:脚本拆解与场景规划

1.1 第一步:永远是先拆脚本
不要一打开 Blender 就开始拖盒子。
那是新手才会做的事。
第一步,永远是把脚本拆碎。
拿出你的脚本,一页纸,或者一个 Word 文档。
然后对于每一段,你要回答这几个问题:
空间问题:
- 这场戏发生在什么地方?(室内?室外?家里?办公室?街上?)
- 这个空间大概有多大?
- 墙在哪里?门在哪里?窗户在哪里?
- 有什么重要的道具?桌子?椅子?床?车?
人物问题:
- 这场戏有几个人?
- 他们一开始站在哪里?
- 他们会不会移动?从哪里走到哪里?
- 他们之间的位置关系是怎样的?谁面对谁?
镜头问题:
- 这场戏大概需要几个镜头?
- 哪些是全景,哪些是中景,哪些是特写?
- 有没有需要特殊角度的镜头?(仰拍?俯拍?特殊运动?)
把这些问题的答案,简单地写下来。
不用画图,不用很正式。
只要你自己清楚就行。
这个过程大概花 10-15 分钟。
但是这 15 分钟,可以帮你在后面省下几个小时的盲目摸索。
1.2 第二步:画一个顶视图
拆完脚本之后,第二步,画一个最简单的顶视图。
找一张纸,或者用 Blender 的 Grease Pencil,在顶视图画。
- 画一个长方形,代表房间
- 画两个小方块,代表两个人站的位置
- 画几条线,代表他们走路的路线
- 画几个小摄影机图标,代表大概的机位位置
就这么简单。
不要有任何细节。
只要有最基本的位置关系。
为什么这很重要?
因为 90% 的分镜问题,本质上都是顶视图的问题。
两个人对话,你觉得两个正反打就完了。
等你画了顶视图才发现:
哦,如果 1 号机拍 A 的时候能看到窗户,那 2 号机拍 B 的时候就会对着墙,什么背景都没有。
哦,原来两个人如果这么站,180 度轴线一跨,两个人的视线就不对了。
哦,原来这个角度看过去,背景正好有一根柱子,长在人的脑袋上。
这些问题,你在正视图里永远看不到。
你必须从顶上往下看,才能一目了然。
我做任何一场戏之前,一定会先画这个顶视图。
花五分钟。
避免后面五个小时的返工。
1.3 第三步:决定哪些用 3D,哪些用 2D
不是所有东西都需要做成 3D 的。
不要走极端。
我的原则是:
一定要用 3D 的:
- 所有影响透视的东西(墙、地板、天花板)
- 所有位置很重要的大物件(桌子、床、汽车)
- 所有会涉及到相机运动的东西
可以用 2D 的:
- 人物的脸和表情
- 小的道具(手机、杯子、笔)
- 远处的背景细节(窗外的风景、墙上的画)
最好的分镜,永远是 2D 和 3D 的混合。
用 3D 来保证所有硬的、技术的东西是对的。
用 2D 来保留所有手绘的温度和感觉。
不要追求”全 3D”。
那是没有意义的。
我们是来做分镜的,不是来做动画短片的。
二、30 分钟搭完任何场景:方块分镜法
2.1 你不需要模型库——你只要五个几何体
很多人第一步就卡住了:
“我没有模型啊,我去哪里找办公室的模型?我不会建模啊。”
让我告诉你一个秘密:
做分镜,你不需要任何模型库。
你也不需要会建模。
Blender 自带的五个基本几何体,足够你搭出 99% 的分镜场景:
- 立方体(Cube)——墙、桌子、椅子、盒子、房子、任何方的东西
- 平面(Plane)——地板、天花板、窗户、屏幕、纸
- 圆柱体(Cylinder)——杯子、柱子、管子、树
- 球体(Sphere)——头、灯、球、任何圆的东西
- 胶囊体(Capsule)——人的身体
就这五个。
没有了。
一面墙是什么?就是一个压得很扁的立方体。
一张桌子是什么?就是一个矮一点的立方体,下面放四个细一点的立方体当腿。
一把椅子是什么?就是一个立方体坐面,加四个腿,加一个靠背。
一个人是什么?就是一个胶囊身体,加一个球当脑袋。
花三分钟把这些东西拼起来。
你就有了一个可以用的场景。
是的,它看起来很丑。
是的,它看起来像小孩搭的积木。
但谁在乎?
它的比例是对的。
它的空间关系是对的。
你把相机放在任何位置,得到的透视都是 100% 正确的。
这就够了。
这就是分镜需要的全部东西。
2.2 记住真实的尺寸——不要凭感觉
新手搭场景,犯的最多的错误就是:尺寸全是错的。
他们搭出来的房间:
- 天花板有 5 米高,像体育馆
- 门有 3 米高,像给巨人用的
- 桌子 1.5 米高,人站在旁边,胳膊伸直才能够到桌面
然后他们把相机放进去,怎么看怎么怪。
透视感觉不对,空间感觉不对,什么都不对。
他们不知道为什么,以为是自己水平不行。
其实问题特别简单:你的尺寸错了。
就这么简单。
记住这几个数字,永远不要凭感觉:
- 普通人身高:1.7 米
- 普通天花板高度:2.6-2.8 米
- 普通门的高度:2.1 米
- 普通桌子的高度:0.75 米
- 普通椅子的高度:0.45 米
就这五个数字。
记下来。
搭任何场景的时候,都按这个尺寸来。
一分不差。
然后奇迹就会发生。
你的场景,什么都没改,只是尺寸对了。
忽然之间,透视就对了。
空间感就对了。
什么都对了。
就这么简单。
2.3 十五分钟快速搭建流程
我搭任何一个室内场景,从来不会超过十五分钟。
我的流程是固定的:
0-5 分钟:搭壳
- 放一个平面当地板,5m x 6m(普通客厅大小)
- 复制四个平面,竖起来,当四面墙
- 再复制一个平面,放上面当天花板
- 好了,一个房间就有了
5-10 分钟:开门开窗
- 用布尔运算,在墙上挖出门和窗户的洞
- 不需要好看,只要位置大概对就行
10-15 分钟:放家具和人物
- 立方体当桌子
- 立方体当椅子
- 胶囊+球当人
- 全部按照真实尺寸放好
十五分钟。
铃响了。
你的场景就搭好了。
不要调整顶点。
不要给模型加细分。
不要上材质。
不要打光。
什么都不要做。
现在这些都不重要。
重要的是:
空间是对的。
尺寸是对的。
位置是对的。
这就够了。
三、相机系统:分镜师最重要的技能不是画画,是选机位
3.1 忘掉构图——先学会用真实的镜头
很多分镜师选机位的时候,完全是凭感觉。
“嗯,这个角度好看。就这个吧。”
然后到了现场,摄影师告诉你:
“这个角度需要 12mm 的镜头,畸变会非常大。没有人这么拍的。”
尴尬。
作为分镜师,你不需要成为摄影专家。
但你至少要知道,真实的电影里,常用的镜头就那么几个:
| 焦距 | 用途 | 感觉 |
|---|---|---|
| 18-24mm | 大全景、空间展示 | 开阔、有张力 |
| 28-35mm | 对话全景、中景 | 自然、最常用 |
| 50mm | 中近景、客观视角 | 中性、最接近人眼 |
| 85mm | 特写、过肩镜头 | 压缩空间、人物突出 |
| 135mm+ | 大特写、远距离 | 极致压缩、背景虚化 |
就这五个。
95% 的电影镜头,跑不出这五个焦距。
我在 Blender 里做分镜的时候,永远只用这五个焦距。
我甚至做了五个相机预设,存在我的启动文件里。
18mm、28mm、50mm、85mm、135mm。
需要哪个就拖哪个出来。
我不会去试 41mm、63mm 这种奇怪的数字。
因为现实中,没有摄影师会用这种焦距。
他们的镜头盒里,就是那几个定焦头。
你画的分镜,终究是要给人拍的。
所以你要用他们会用的镜头。
这样你的分镜才不是空想,才是可以被执行的。
3.2 不要只放一个相机——放十个
这是另一个我给所有新手的建议:
不要一场戏只放 5 个相机。
放 15 个。
放 20 个。
把所有你能想到的角度,全部都试一遍。
- 正的
- 侧的
- 仰一点的
- 俯一点的
- 离得远一点的
- 凑得很近的
- 从肩膀后面拍的
- 从桌子底下往上拍的
- 从窗户外面往里拍的
每一个角度,花十秒钟。
把相机移过去,看一眼。
不好,删掉,换下一个。
好,存下来。
一场戏,你花 20 分钟,可以试十几个、二十几个不同的角度。
然后你从中选出最好的 5 个。
这才是分镜师该做的工作。
这才是 3D 工具给你的超能力。
在 3D 工具出现之前,你要试 20 个角度,你就得画 20 遍。
画 20 遍,那是一天的工作。
所以你根本不会去试。
你只会画你脑子里想到的第一个角度。
但今天不一样了。
今天你可以用 20 分钟,把所有可能性全部试一遍。
为什么不做?
我见过太多分镜师,画了十年分镜,从来没有试过一个奇怪的角度。
永远是四平八稳的中景,永远是标准的正反打。
不是他们没有创意。
是他们从来没有机会去试。
试一个角度就要画半小时,试不起。
今天你试得起了。
所以请你多试几个。
3.3 180 度法则的可视化
180 度轴线法则,是所有分镜师的必修课。
也是很多人永远搞不清楚的东西。
两个人对话,中间有一条看不见的线。
你的相机不能随便跨过那条线。
跨过去了,两个人的方向就反了。
观众就晕了。
道理都懂。
但真的做起来,很多人还是会搞错。
在 Blender 里,你再也不会搞错了。
因为你可以把那条线,真的画出来。
怎么做:
- 选中两个角色
- 两点之间,用 Grease Pencil 画一条线。这就是轴线。
- 在线的一边,画一个半透明的半圆。这就是你的”合法区域”。
好了。
现在你所有的相机,都必须放在这个半圆里。
任何相机,只要跑到另一边去了,你一眼就能看到。
再也不会搞错了。
我甚至会把所有合法的机位,都用小相机图标在顶视图上标出来。
然后我可以一眼看到整个场面的调度。
1 号机在这里,2 号机在那里,3 号机在侧面。
所有的位置关系一目了然。
再也不会有”这个镜头和那个镜头跳轴了”的问题。
四、动画与 Timing:让你的分镜动起来

4.1 你不需要关键帧动画——用自动关键帧
很多人一听到”动画”两个字就头大。
“我不会 K 帧啊,太复杂了。”
我告诉你一个秘密:
做 animatic,你根本不需要手动 K 关键帧。
打开 Blender 顶部那个小按钮:Auto Keying(自动关键帧)。
然后就不用管它了。
之后所有的操作,都会自动记录成关键帧。
你把时间滑块移到第 0 帧,把相机放在位置 A。
你把时间滑块移到第 48 帧,把相机移到位置 B。
好了。
动画做完了。
就这么简单。
自动关键帧已经帮你把两个关键帧都 K 好了。
人物走位也是一样。
第 0 帧在门口,第 50 帧走到桌子旁边。
两秒钟,搞定。
你不需要打开曲线编辑器。
不需要调整贝塞尔手柄。
不需要做任何复杂的东西。
对于分镜来说,线性插值就够了。
只要大概的时间是对的,就够了。
不要把预演做成动画短片。
没有人会在意预演里的动画够不够流畅。
大家只在意 timing 对不对。
4.2 走路速度的黄金数字
人物走路的速度,是新人最容易搞错的。
要么走得像飞一样,要么走得像蜗牛。
怎么看怎么假。
记住一个黄金数字就够了:
普通人正常走路的速度,是每秒 1.5 米。
就这么简单。
所以,如果一个人要走 3 米的距离,那他大概需要 2 秒钟(48 帧)。
如果他要走 6 米,那就是 4 秒钟(96 帧)。
如果他走得很快,那就是每秒 2 米。
如果他走得很慢,那就是每秒 1 米。
就这么简单。
再也不要凭感觉了。
算一下,几秒钟的事。
还有一个简单的方法:
你自己站起来,走一遍。
自己计时,看看走这段路需要多久。
然后用那个时间。
永远不会错。
4.3 永远先加音频,再加动画
这个顺序非常非常重要。
新人的顺序永远是:
- 先把所有动画做好
- 然后加音乐和音效
- 然后发现 timing 完全不对,全部重来
正确的顺序应该是反过来:
- 先把所有的音频导进去——对话、音效、音乐
- 一边听声音,一边 K 动画
- 动作永远跟着声音走
为什么?
因为人类对时间的感知,几乎完全是由听觉驱动的。
你看着画面,永远很难判断 3 秒和 3.5 秒有什么区别。
但是你听着声音,一下就能听出来。
“哦,这句话说完之后,要停半秒,他才反应过来。”
“哦,这个门’砰’的一声关上的时候,正好是切镜头的时候。”
“哦,这个脚步音效,正好落在他脚落地的那一帧。”
所有的 timing,所有的节奏,全部都是由声音驱动的。
所以永远先加声音。
永远声音先行。
五、剪辑与输出:Blender 里就能完成整个 animatic
5.1 你不需要 Premiere——Blender 的视频编辑器足够好了
大多数人做 animatic 的流程是这样的:
- 在 Blender 里一个镜头一个镜头地渲染
- 把所有渲染好的图片导进 Premiere
- 在 Premiere 里剪,加声音,加音乐
- 导演说”第三个镜头改一下”
- 回到 Blender 改,重新渲染,再导回 Premiere,替换
- 来来回回,烦死了
我现在的流程是:
全部在 Blender 里完成。
根本不用导出。
Blender 的视频编辑器(Video Sequence Editor),对于做 animatic 来说,完全够用了。
你可以:
- 把不同的相机,排成序列
- 调整每个镜头的长度
- 加转场
- 加音频轨道,加音乐,加音效
- 加字幕,加注释
- 直接输出最终的视频
整个流程是完全闭环的。
导演说”第三个镜头角度改一下”。
你回到第三个镜头,把相机转两度。
按下 F12 重新渲染。
完了。
剪辑表里自动就更新了。
不需要导出导入,不需要替换文件,什么都不需要。
这一个工作流的改变,至少能帮你省掉 30% 的时间。
5.2 用场景标记来管理几十个镜头
一场戏十几个镜头,怎么在 Blender 里管理?
难道要做十几个不同的 blend 文件?
当然不用。
用场景标记(Scene Markers)。
怎么用:
- 把时间轴拉得很长很长
- 在第 0 帧,放第一个镜头的相机
- 在第 100 帧,放第二个镜头的相机
- 在第 200 帧,放第三个镜头的相机
- 以此类推
然后你在时间轴上添加标记。
按 M 键,添加一个标记。
右键点击标记,选择”绑定相机”(Bind Camera to Markers)。
好了。
现在当时间滑块走到第 0 帧的时候,自动切换到 1 号相机。
当时间滑块走到第 100 帧的时候,自动切换到 2 号相机。
当时间滑块走到第 200 帧的时候,自动切换到 3 号相机。
你按下播放。
整个 animatic 就从头到尾自动播放了。
一个镜头接一个镜头。
和你在剪辑软件里看到的一模一样。
想要调整镜头长度?
把标记往左或者往右拖一拖就行。
想要调整顺序?
把标记拖到不同的时间点就行。
所有东西都在一个文件里。
所有镜头都在同一个场景里。
改任何东西,都是几秒钟的事。
5.3 输出技巧:不要渲染全高清
最后一步,输出 animatic 给导演看。
又是很多人会浪费时间的地方。
他们会把渲染分辨率设成 1920×1080。
然后一个镜头渲染两分钟。
十几个镜头渲染半个小时。
然后导演看完说”第二个镜头角度稍微改一下”。
你再花半个小时重新渲染。
疯了吗?
这是 animatic。
这不是最终成片。
没有人会在乎你的预演是 720p 还是 1080p。
没有人会放大了看你的线够不够清晰。
我输出 animatic,永远用 960×540。
四分之一高清。
一个镜头渲染两秒钟。
十几个镜头,全部渲染完不到一分钟。
导演说要改,我改完,一分钟之后新的版本就发给他了。
记住:
对于 animatic 来说,迭代速度比画质重要一万倍。
你能多快拿出下一个版本,比这个版本画面有多好,重要得多。
不要在画质上浪费时间。
把时间花在真正重要的地方:节奏、timing、镜头顺序。
六、常见误区与最佳实践
6.1 误区一:把分镜做成了动画短片
这是 90% 的新手都会掉进去的陷阱。
他们学了一点 Blender。
他们发现可以加材质,可以加贴图,可以打漂亮的光,可以做很细腻的动画。
然后他们就开始做了。
一个镜头,他们花三天时间,把材质、灯光、动画,全部做得非常精美。
然后一个礼拜过去了,他们只做了两个镜头。
停。
不要这么做。
你是分镜师,不是灯光师,不是材质艺术家,不是动画师。
你的工作不是做出一个好看的短片。
你的工作是,用最快的速度,搞清楚这场戏应该怎么拍。
然后把这个信息,清晰地传达给所有人。
一个小时做出来的、丑丑的、但是所有信息都对的 animatic。
和一个礼拜做出来的、很漂亮的、但是信息一样的 animatic。
前者的价值是后者的十倍。
因为你早一个礼拜让所有人看到了问题。
你早一个礼拜让所有人可以开始讨论和修改。
在预演阶段,速度就是一切。
永远不要为了好看,牺牲速度。
6.2 误区二:每个镜头都要动
另一个常见的误区:
觉得既然是 3D 的,那每个镜头的相机都要动一下才划算。
全景要慢慢推。
中景要慢慢摇。
特写要稍微移一点。
每个镜头都要有相机动。
错。
大错特错。
好的剪辑,是动静结合的。
大部分镜头都是固定的。
只有少数几个关键的镜头,相机会动。
如果每个镜头都在动,那观众就会晕。
而且,动的镜头也就没有冲击力了。
我给自己定的规矩是:
至少 70% 的镜头,是完全固定的相机。
没有任何运动。
安安静静地拍。
剩下 30% 的镜头,可以有相机运动。
而且一旦动,就要动得有理由。
- 跟着人物走
- 强调某个东西
- 渲染某种情绪
永远不要为了动而动。
那是新手的标志。
6.3 最佳实践:建立你自己的启动文件
最后一个,可以让你效率翻倍的技巧:
做一个属于你自己的启动文件。
每次打开 Blender,都是默认的那个立方体、一盏灯、一个相机。
然后你每次都要删了它们,重新设单位,重新建五个常用相机,重新做人物占位符,重新调整所有设置。
太浪费时间了。
花一个下午,做一个你自己的启动文件。
我的启动文件里有什么:
- 单位已经设成了米
- 已经删了默认的立方体和灯
- 已经放好了五个常用相机:18mm、28mm、50mm、85mm、135mm
- 已经放好了一个男性占位符和一个女性占位符
- 已经设好了 Grease Pencil 的常用笔触和颜色
- 视频编辑器已经设好了,输出分辨率是 960×540,24fps
- 所有我常用的设置,全部都调好了
然后我把这个文件存成 startup.blend。
以后每次打开 Blender,直接就是这个状态。
我不需要再做任何设置。
打开就可以开始工作。
花一个下午。
接下来的几年里,你每次打开 Blender,都会感谢今天的自己。
结语
我刚开始学用 3D 做分镜的时候,也有过疑虑。
“这样会不会让我的分镜失去手绘感?变得太硬?太像电脑做的?”
用了很多年之后,我可以告诉你:不会。
正好相反。
它把我从那些无聊的、重复的、技术的工作里解放了出来。
我不用再花半个小时去画一个正确的透视。
我不用再反复调整两个人的位置关系。
我不用再猜这个相机运动看起来会是什么样子。
所有这些机械性的工作,电脑帮我做了。
而我,可以把我所有的时间和脑力,花在真正重要的地方:
- 这个镜头应该传达什么情绪?
- 观众在这一秒应该看到什么?
- 这个节奏对不对?
- 这个人物现在心里在想什么?
这些才是分镜真正的灵魂。
这些才是只有人类能做的事。
工具不会取代你。
但是善用工具的人,会取代那些不用的人。
这就是未来。
它不是来取代你的。
它是来解放你的。
你只需要伸手抓住它。





















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