引言
这是一个分镜师最好的时代。
十年前,如果你想做一个高质量的预演,你需要:
- 一个建模师
- 一个绑定师
- 一个动画师
- 一个灯光师
- 一个合成师
- 一个剪辑师
- 还有几十万的预算和几个月的时间
今天,你一个人,一个下午,就可以全部做完。
而且质量比当年专业团队做的还要好。
因为我们有了两个有史以来最强大的免费工具:Blender 和 Unreal Engine。
但是,大多数人只知道这两个工具。
但是很少有人真正把它们打通,作为一个完整的工作流来用。
大多数人的用法是这样的:
- 我要么只用 Blender
- 我要么只用 Unreal
- 它们在我的硬盘上是两个分开的软件,做着不同的事
但如果你把它们放在一起用,你会得到 1+1=10 的效果。
Blender 最擅长什么?
快速搭建场景、建模、绑定、动画、Grease Pencil、灵活、快速迭代、什么都能做。
Unreal 最擅长什么?
实时渲染、相机动画、多机位剪辑、可交互分镜、LED 虚拟制片。
把它们合在一起,你就拥有了一整套从最初的一个想法,到最终可以交付给片场的完整预演,全部都可以一个人完成。
这篇文章,我们就来聊聊这个工作流。
从你不会涉及任何复杂的插件,你不需要懂编程,你不需要懂代码。
我们只讲最实用的,能立刻就能用的技巧。
我保证,你看完这篇文章,今天下午就可以搭建起你自己的完整的预演流水线。
一、为什么是 Blender + Unreal,而不是只用一个

1.1 两个工具的黄金组合
我先给你讲一个简单的分工,你就明白了。
| 工作 | Blender | Unreal |
|---|---|---|
| 快速搭建粗糙场景 | ⭐⭐⭐⭐⭐ | ⭐⭐ |
| 角色摆位置 | ⭐⭐⭐⭐⭐ | ⭐⭐ |
| 制作角色动画 | ⭐⭐⭐⭐ | ⭐⭐ |
| 快速尝试各种机位 | ⭐⭐⭐ | ⭐⭐⭐⭐⭐ |
| 实时渲染画面 | ⭐⭐ | ⭐⭐⭐⭐⭐ |
| 多机位剪辑 | ⭐⭐ | ⭐⭐⭐⭐⭐ |
| 可交互分镜 | ❌ | ⭐⭐⭐⭐⭐ |
| 输出 Techvis 报告 | ⭐⭐ | ⭐⭐⭐⭐⭐ |
看出来了吗?
它们不是竞争关系。
它们是完美的互补关系。
Blender 是你前期探索阶段的王者。
你有一个想法,你想快速试十几个不同的版本。
你打开 Blender,十分钟你就可以搭出一个大概的样子。
二十分钟你就可以摆好几个机位。
半小时你就可以看到大概走一遍整个流程。
这个阶段,没有任何工具可以和 Blender 比速度。
但是一旦方案一旦定下来了。
你需要做最终的版本。
这个时候,你就应该把整个东西,搬到 Unreal 里。
Unreal 就是最终输出的阶段。
在 Unreal 里,你可以把最终的相机动画,你可以做最终的剪辑,你可以输出可交互的版本,你可以输出 Techvis 报告。
这就是黄金工作流:
Blender 做快速、探索、定版。
Unreal 做输出、交付、最终的。
不要反过来。
不要在 Blender 里死磕最终画面。
不要在 Unreal 里从零开始搭场景。
每一个工具,都只用在它最擅长的地方。
1.2 速度第一,完美第二

这个工作流的核心哲学,我用八个字就可以概括:
速度第一,完美第二。
我见过太多人,死在追求完美上。
他们在 Blender 里把一个人,把模型做的特别细。
他们花了一个礼拜做了完美的模型。
花了两个礼拜,做了完美的绑定。
花了三个礼拜,做了完美的动画。
花了一个月,打了完美的灯光。
两个月过去了。
导演看了一眼。
“哦,这个方向不对。我们重来。”
全没了。
全白做了。
这就是这个工作流最忌讳的事。
我们的目标不是做一个可以去拿奖的动画短片。
我们的目标是做一个可以让所有人。
我们的目标是用最快的速度,让所有人看到这场戏大概是什么样子。
让所有人可以做出正确的决定。
所以记住:
在 Blender 阶段,丑没关系。
粗糙没关系。
能看明白怎么回事就行。
所有的细节,所有的美化,所有的 polish。
全部留在最后一步做。
在所有人都确认”对,就是这个方向”之前。
不要做任何细节。
一分都不要做。
1.3 非破坏性的工作流
这个工作流还有一个最大的好处:
它是 100% 非破坏性的。
什么意思?
你在 Blender 里改了一下桌子的位置。
你导出。
你重新导进 Unreal。
点击一下刷新。
所有的东西都更新了。
你的相机还在。
你的动画还在。
你的剪辑还在。
所有的东西都还在。
你不需要重新做任何工作。
你可以在任何时候,回到 Blender,改任何东西。
改位置,改尺寸,改动画,改任何东西。
然后一键更新到 Unreal。
五分钟,所有东西全部都自动更新了。
这在以前是不可想象的。
以前你改一个东西,后面所有的工作全部重来。
今天不用了。
今天你可以无限次的迭代。
十次,二十次,五十次。
你可以和导演来来回回改五十遍。
每一次,都是几分钟的事。
这才是这个工作流真正的威力。
不是它能做多好的画面。
是它让”我们可以承受无限次的修改。
而不需要付出巨大的代价。
二、Blender 阶段:快速出内容
2.1 场景搭建的三个原则
Blender 阶段,我们搭场景的时候,记住三个原则。
这三个原则,我要求我团队里的所有人都必须遵守。
原则一:面数越低越好
能不用模型的地方,绝对不建模型。
能用一个平面贴一张图,就绝对不用建三维模型。
一面墙?
一个平面。
一张 12 个面的墙和 2000 个面的墙。
对于分镜和预演来说,看起来没有任何区别。
但是前者导出和加载和修改的速度,差一百倍。
记住。
你是在做分镜。
你不是在做游戏。
你不是在做电影最终资产。
原则二:所有东西都放在正确的坐标原点
所有大一点,,所有东西的轴心点,都在世界坐标原点。
地板在 Z=0。
人的脚在 Z=0。
桌子在 Z=0。
所有东西都站在地上。
不要把东西飘在半空中。
不要把东西随便放。
不要把整个场景整体移动了一米之后,才发现所有东西都飘着。
这个问题到 Unreal 里会害死你。
你每导入一次,就要调一次位置。
一次错了。
一次就浪费时间。
原则三:命名规范
所有东西都要有一个,清晰的名字。
不要叫 “Cube.001″。
不要叫 “Cube.002″。
不要叫 “Cube.003″。
要叫:
- Wall_Left
- Wall_Right
- Table
- Chair_A
- Chair_B
- Character_1
这个看起来是小事。
但是当你场景里有五十个物体的时候。
当你第十次修改之后。
你就会知道这个有多重要。
你不想在五十个叫 Cube 的东西里找你要的那一个。
2.2 角色和动画:越简单越好
对于角色和动画,我们的要求更低。
记住:
只要能看明白他在干什么,就够了。
最好用的角色是什么?
不是什么高质量的 MetaHuman。
不是什么带面部绑定的完美角色。
是那个你花了一个月做出来的那种。
最好用的角色。
是那个胶囊加一个球。
再加几个圆柱当胳膊当腿。
真的。
对于 90% 的分镜工作。
这个就够了。
你能看出来他站在哪里。
你能看出来他面朝哪个方向。
你能看出来他在走路。
你能看出来他在指什么。
这就够了。
就够了。
足够让所有部门都可以做出正确的决定。
动画也是一样。
不用手 K 关键帧。
不用做走路循环从 Mixamo 下载。
下载一个 fbx,导进来,套上去。
五分钟。
搞定。
没有人会在意预演里的手指动的对不对。
没有人会在意。
真的。
没有人。
2.3 导出设置:记住这几个勾
导出 FBX 的时候,记住这几个设置。
错一个,你就会遇到各种奇怪的问题。
选中要导出的物体
File -> Export -> FBX
设置:
- Selected Objects: ✅ 勾上
- Limit to Selected: ✅ 勾上
- Apply Transform: ✅ 勾上
- Apply Modifiers: ✅ 勾上
- Smoothing: Face
- Tangent Space: 不勾
- Triangulate: 不勾
- Armature: ✅ 勾上
- Bake Animation: ✅ 勾上
就这几个。
其他所有其他选项,全部用默认就好。
导出 FBX 2020 版本。
不要用太高的版本。
就 2020 是兼容性最好的。
导出之后,你就有了一个文件。
这个文件,就是你和 Unreal 之间的桥梁。
整个过程不超过一分钟。
三、导入 Unreal:一分钟桥接
3.1 导入设置
把你导出的 FBX 文件,直接拖进 Unreal 的内容浏览器里。
然后会弹出导入设置窗口。
记住这几个设置:
General:
- Convert Scene Unit: ✅ 勾上
- Convert Camera: 不勾
- Convert Light: 不勾
Animation:
- Import Animations: ✅ 勾上
- Import Bone Transform: ✅ 勾上
- Use T0 As Ref Pose: 不勾
Material:
- Import Materials: 不勾
- Import Textures: 不勾
点击导入。
完了。
就这么简单。
几秒钟。
你整个场景,所有的模型,所有的动画。
全部都进来了。
3.2 初始设置:
导入之后,第一步做什么?
拖一个东西。
把整个场景拖到 Level 里。
然后按 End 键。
把它放到原点。
非常非常重要。
永远不要让你的场景在空间里飘着。
永远把它放在(0,0,0)的位置。
然后。
检查尺寸对不对。
人是不是站在地上。
大小是不是和 Blender 里一模一样。
如果差了 100 倍。
那就是你 Blender 里单位错了。
回去把单位改成米。
重新导出一次。
不要在 Unreal 里缩放。
永远不要。
不要在 Unreal 里改缩放。
永远在 Blender 里改对。
然后重新导。
这个坑,我见过无数人掉进去。
然后在 Unreal 里调了半天。
越调越乱。
3.3 一步更新:最神奇的功能
这是整个工作流里,我最喜欢的功能。
你改了 Blender 文件。
你改了桌子的位置。
你改了动画。
你在 Blender 里重新导出了一个新的 FBX。
覆盖了旧的。
然后你回到 Unreal。
右键点击那个资产。
Reimport from File。
点一下。
好了。
更新完了。
所有的东西。
所有的模型。
所有的动画。
全部都更新了。
你 Level 里放好的相机。
你做好的 Sequencer。
你剪好的镜头。
全部都还在。
什么都不用改。
整个过程三秒钟。
这就是这个工作流的灵魂。
非破坏性。
无限迭代。
你可以一天改十次。
改一百次。
每次三秒钟。
四、Unreal 阶段:最终输出
4.1 相机迁移:把 Blender 里的相机带过来
你在 Blender 里已经摆好了十个相机。
你试了十个不同的角度。
选了五个最好的。
你不需要在 Unreal 里不需要重新摆一次。
你可以把相机一起导过来。
导出的时候,把相机也一起选中。
一起导出 FBX。
导入 Unreal 里。
五个相机。
五个角度。
全部都在。
一分不差。
角度是那个。
焦距是那个。
全部一模一样。
然后你在 Blender 里做的所有工作。
全部都带过来了。
你不需要重复任何工作。
没有任何信息丢失。
没有任何”差不多”。
没有任何”我记得大概是这个角度”。
一模一样。
4.2 Sequencer 里定版
所有东西都进来了。
现在你可以在 Sequencer 里。
把所有镜头排好。
这一步,和我们之前文章里讲的完全一样。
没有任何区别。
但现在,你有了比 Blender 里所有的资产。
所有的模型,所有的动画,所有的相机。
你可以:
- 微调相机运动
- 调整镜头长度
- 调整顺序
- 加音频
- 加音乐
- 加音效
然后你可以输出一个视频。
一个完整的 animatic。
但是这还不是全部。
4.3 输出可交互版本
这一步,是整个工作流最魔法的地方。
当你所有东西都定好了。
你可以一键把整个项目打包成一个 exe 文件。
然后发给任何人。
导演收到。
摄影指导。
美术指导。
制片人。
他们不需要装 Blender。
不需要装 Unreal。
不需要任何专业软件。
他们只需要双击打开。
然后他们就可以:
- 用 WASD 在你的场景里随便走。
- 用鼠标随便看任何角度。
- 随时暂停。
- 随时从任何位置看这场戏。
他们可以站在演员的位置看。
可以站在摄影师的位置看。
可以站在任何他们想要的任何位置看。
这才是分镜沟通的终极形态。
你不再需要画二十张图。
你不再需要写一千个字解释。
你不再需要开会讲半个小时。
你只要把 exe 文件发给他。
让他自己进去看五分钟。
他出来的时候。
他什么都明白了。
没有任何误解。
没有任何”我以为”。
没有任何想象。
他就会。
他看到的。
你看到的是一模一样。
这才是真正的沟通。
五、高级技巧与常见问题
5.1 问题一:导过来材质全是粉色的
这是所有人都会遇到的第一个问题。
导入进来,所有东西都是粉色的。
看起来很吓人。
但这其实是最简单的问题。
为什么?
因为 Unreal 给所有没有材质的物体,默认就是粉色的。
这不是错误。
这是故意设计成这样的。
怎么办?
很简单。
不用管它。
真的。
不用管它。
对于分镜和预演来说。
粉色的墙和白色的墙。
对于分镜来说没有任何区别。
你只需要知道哪个是哪个,哪个是哪个。
你只需要看空间关系是对的。
如果实在看了不舒服。
创建一个最简单的灰色材质。
全选所有物体。
把这个材质拖上去。
两秒钟。
搞定。
不要在材质上浪费任何时间。
不要。
一个分钟都不要浪费。
5.2 问题二:动画导过来不对
第二个常见问题:
Blender 里好好的动画。
导进 Unreal 就不对了。
99% 的情况。
是你导出的时候,没有勾 Bake Animation。
回去看一眼。
导出设置里那个 Bake Animation 有没有勾上。
还有 1% 的情况。
是你 Blender 里动画没有清零缩放。
人物有奇怪的缩放。
怎么解决?
在 Blender 里全选所有物体。
Ctrl+A。
Apply All Transforms。
然后重新导出。
完了。
5.3 问题三:面数太高卡
第三个常见问题:
场景导进来之后,很卡。
帧率很低。
动一下等半天。
怎么办?
还是那个老问题。
你 Blender 里模型做太细了。
面数太多了。
回去简化。
能删的面全部删掉。
看不见的面全部删掉。
所有看不见的内部结构全部删掉。
没有人会转到墙的另一面。
没有人会转到桌子的底下。
没有人会看到那些面。
留着它们干什么?
记住一个简单的数字:
整个场景的面数,不要超过十万面。
超过了,十年前的电脑都可以跑一百万块。
现在的电脑。
十万面以下。
可以稳定 60 帧。
足够你做任何复杂的分镜场景了。
六、完整的流程总结
6.1 从零到交付的完整流程
最后,我给你把整个流程从头到尾写下来。
一步一步。
你照着做就行。
第一步:Blender 阶段(1-2 小时)
- 搭粗略的场景
- 摆好人物位置
- 摆好十个相机位置
- 做最简单的动画
- 加基础的走位和动作
- 和导演确认,定版
- 导出 FBX
第二步:导入阶段(10 分钟)
- 导入 Unreal
- 放到原点
- 检查大小和位置对不对
- 给所有东西上一个灰色的材质
第三步:Unreal 阶段(1 小时)
- 在 Sequencer 里把所有镜头排好
- 调整 timing 和节奏
- 加音频、音乐、音效
- 输出一个视频版本
- 给导演看
第四步:迭代循环(每次 10 分钟每次)
- 收到修改意见
- 回到 Blender 改
- 重新导出
- 回到 Unreal 重新导入
- 重新输出
第五步:交付(30 分钟)
- 输出最终视频版本
- 打包可交互 exe 版本
- 输出 Techvis 报告
- 交付
就这么简单。
从头到尾。
一个人。
半天到一天时间。
你就可以拿出一个完整的。
专业级别的预演。
十年前。
这需要一个团队工作一个月。
今天。
你一个人。
一天。
6.2 这个工作流能做什么
最后,我来给你讲一讲。
用这个工作流,你一个人,一天时间,你到底能交付什么东西。
你可以交付:
- 传统分镜 PDF
- 十几张或者几十张静帧
- 每个镜头一张图
- 带注释,带说明
- 动态分镜视频
- 带镜头运动
- 带人物走位
- 带声音、音乐、音效
- 完整的 animatic
- 可交互版本
- 任何人都可以在场景里随便走
- 随便看任何角度
- 随时暂停
- Techvis 报告
- 每个镜头的精确机位
- 每个镜头的焦距、光圈
- 镜头运动轨迹
- 所有的技术数据
这四个东西。
你一个人。
一天时间。
全部都可以交付。
十年前。
这是一个五到十个人的团队。
工作一个月的工作量。
今天。
你一个人。
一天。
这就是技术的力量。
结语
我经常听人说:
“技术越来越发达了,是不是分镜师就要失业了。”
我的看法正好相反。
技术越发达。
好的分镜师就越值钱。
因为以前,你 90% 的时间都花在了执行上。
你花了一个礼拜。
画了几百张图。
只是为了让大家看明白大概是怎么回事。
今天。
这些执行的工作。
这些机械的工作。
全部都被工具代替了。
那你剩下来的时间。
你要花在哪里?
你可以花在真正重要的地方。
花在讲故事上。
花在人物上。
花在节奏上。
花在那些只有人类能做的事情上。
以前一个分镜师。
一个项目只能做一个项目。
现在他可以同时做五个。
以前他 90% 的时间在画画。
10% 的时间在思考。
现在他 10% 的时间在用工具做执行。
90% 的时间在思考。
你说分镜师是更值钱了。
还是更不值钱了?
答案是显而易见的。
好的分镜师会比以前值钱十倍。
差的分镜师。
还在那里抱怨 AI 抢了他们的工作。
然后被淘汰。
世界就是这样。
工具不会取代人。
会用工具的人。
会取代不会用工具的人。
而你现在有两个选择。
你可以选择害怕。
选择抱怨。
选择说”这不是真正的分镜”。
选择继续用十年前的方法工作。
或者你可以选择伸手。
拿起这些新的工具。
学习它们。
掌握它们。
然后用它们。
去做以前做梦都做不到的事。
我选择后者。
我希望你也一样。





















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