【分镜工具】Blender Grease Pencil 高级技巧:2D/3D 混合叙事的无限可能

引言

如果说有哪一个工具,在过去的五年里彻底改变了分镜师的工作方式,那一定是 Blender 的 Grease Pencil(蜡笔工具)。

在 Grease Pencil 出现之前,分镜师的世界是二元对立的:

  • 你要么用 2D 工具画分镜,快、灵活、有手绘感,但永远是平的
  • 你要么用 3D 工具做 layout,精确、立体,但费时、费力,失去手绘的温度

你必须选一边。

Grease Pencil 打破了这个边界。

它让你可以在同一个 3D 空间里,同时拥有 2D 的自由和 3D 的精确。

你可以像在纸上一样随手画线。

但这些线不是画在纸上的,它们是画在 3D 空间里的。

你画完之后,可以推近、拉远、旋转、换个角度再看。

甚至可以让摄影机从你画的两条线中间穿过去。

这听起来像是一个奇怪的概念,对吧?

但只要你用过一次,你就回不去了。

这篇文章,我们不入门——我假设你已经知道怎么用 Grease Pencil 画一根线了。

我们来聊那些真正能改变你工作方式的高级技巧:如何用 2D/3D 混合的思维来做分镜,如何让你的 Grease Pencil 分镜比传统分镜快十倍,以及那些大多数教程从来不会告诉你的,隐藏在深处的功能。

这些技巧我用了很多年,每一个都实实在在地改变了我的工作流。

我希望它们也能改变你的。


一、重新理解 Grease Pencil:它不是”能画画的 Blender 功能”

1.1 它是一个放在 3D 空间里的无限大的画布

大多数人对 Grease Pencil 的理解是错的。

他们觉得:”哦,Blender 里多了一个画画的功能,挺好的。”

然后他们像用 Photoshop 一样用 Grease Pencil。

选一个正交视角,画,画完走人。

这就像买了一台法拉利,然后只在小区里开二十码。

你完全没有用到它真正的力量。

Grease Pencil 不是一个画画工具。

它是一个可以放在 3D 空间里任何位置、任何角度的无限大的画布。

你可以:

  • 在离相机 1 米的地方画一个前景的柱子
  • 在离相机 5 米的地方画人物
  • 在离相机 20 米的地方画背景的山
  • 每一样东西,都在它真实应该在的空间位置上

然后你把摄影机往前推。

前景的柱子快速划过画面。

人物越来越大。

背景的山慢慢移动,露出更多的细节。

所有的透视、所有的运动、所有的空间关系,全部都是自动正确的。

你不需要画,它们本来就在那里。

这才是 Grease Pencil 真正的革命。

它不是在 3D 软件里加了 2D 功能。

它是彻底重新定义了”画画”这件事可以发生在哪里。

1.2 分层不是 Photoshop 那种分层——是空间分层

在传统的 2D 软件里,分层是这样的:

  • 最下面一层是背景
  • 中间一层是中景
  • 最上面一层是前景
  • 一层叠着一层,像透明塑料片

在 Grease Pencil 里,分层根本不是这样的。

你有无限多的图层。

但这些图层不是上下叠着的。

它们是前后放着的。

每一个图层,都可以放在 3D 空间里任意的 Z 轴位置上。

你可以:

  • 图层 1 放在 Z=10 的位置(远景)
  • 图层 2 放在 Z=5 的位置(中景)
  • 图层 3 放在 Z=1 的位置(前景)
  • 图层 4 放在 Z=0.5 的位置(非常近的前景遮挡)

然后当你移动相机的时候,每一层的移动速度都是不一样的。

近的动得快,远的动得慢。

自动就有了最自然的视差效果。

你不需要一帧一帧去 K 视差动画。

它本来就应该是那样的。

1.3 你的笔触不是像素——是矢量

还有一个很少有人提到的巨大优势:

Grease Pencil 的所有笔触,全是矢量的。

这意味着什么?

  • 你画的线,永远是清晰的。不管你推多近,都不会有马赛克。
  • 文件尺寸极小。几百个镜头的分镜文件,也就几十 MB。
  • 你可以在任何时候,调整任何一根线的粗细、颜色、透明度,甚至是形状。
  • 你可以一键把所有线稿从黑色改成白色,或者把所有蓝色的线换成红色。

对于分镜师来说,这简直是梦想成真。

我曾经遇到过一个项目,到了最后一刻,客户说:

“哦对了,我们的分镜需要输出 8K 版本。”

而我当时画的时候,是按照 1080p 画的。

换做是 Photoshop 或者 Storyboard Pro,这就是一场灾难——所有的线放大都会糊,我基本上要全部重画。

但用 Grease Pencil?

我把渲染尺寸改成 7680×4320。

按下渲染。

十分钟之后,8K 分镜就出来了。

每一根线都锋利得像刀割一样。

没有任何额外的工作。

矢量。

这是一个一旦你用过,就再也回不去的特性。


二、速度技巧:如何把分镜效率提升十倍

二、速度技巧:如何把分镜效率提升十倍

2.1 停止”画”分镜——开始”摆”分镜

新手用 Grease Pencil 画分镜的流程通常是这样的:

  1. 新建一个镜头
  2. 花 20 分钟,仔仔细细地画好这个镜头的每一根线
  3. 存盘,然后画下一个镜头
  4. 一天下来画了 5 个镜头,觉得自己效率还可以

我的流程是这样的:

  1. 把整场戏所有的元素全部画好,放在旁边备用
  • 几个不同角度的人物
  • 几个常用的道具
  • 几套背景
  1. 第一个镜头:把人物拖到合适的位置,选个角度,5 秒钟
  2. 第二个镜头:旋转一下相机,换个构图,5 秒钟
  3. 第三个镜头:把相机推近,5 秒钟
  4. 第四个镜头:把相机拉远,5 秒钟

一下午,我可以摆出 40-50 个镜头。

看到区别了吗?

新手是在”画”分镜。每个镜头都是从零开始画。

我是在”摆”分镜。所有元素都提前画好了,我只是在安排它们的位置和角度。

效率差了整整十倍。

而且更棒的是:一致性。

同样一个人物,在 50 个镜头里永远是同一个人,比例永远是对的,永远不会走形。

不像传统分镜,画着画着,人物就越长越不一样了。

2.2 创建你自己的分镜素材库

这个技巧的核心,就是建立你自己的分镜素材库。

我的素材库里有什么:

人物库(最常用):

  • 男性站立:正面、3/4 侧面、正侧面、背面
  • 女性站立:同样四个角度
  • 坐姿:同样四个角度
  • 走路、跑步、坐下、站起、指方向、拿东西
  • 各种基本的情绪:开心、难过、愤怒、惊讶、思考

总共大概 50 个常用的人物 Pose。

都是我自己画的,风格统一。

道具库:

  • 枪、刀、手机、杯子、汽车、桌子、椅子、门、窗户
  • 任何你经常会画到的东西,都画一遍存起来

背景元素库:

  • 天空、云、树、山、建筑、街道、室内的墙和地板
  • 各种常用的环境元素

效果元素库:

  • 速度线、集中线、闪光、爆炸、雨、雪、烟、火
  • 所有分镜里常用的效果元素

所有这些东西,我只需要画一次。

然后在我所有的项目里,永远可以重复使用。

你花一个星期把这个素材库建好。

接下来你的整个职业生涯,都会感谢你自己。

2.3 用雕刻的思维画分镜

Grease Pencil 还有一个非常神奇的功能,很少有分镜师用:

Cut(剪)工具。

大多数人画画的思维是加法:

这里画一根线,那里画一根线,慢慢把形状堆出来。

用 Cut 工具,你可以反过来,用减法的思维画画:

  1. 先画一个大的形状,把整个区域填满
  2. 然后用 Cut 工具,一刀一刀把不要的部分切掉
  3. 就像雕刻一样

这听起来好像没什么大不了的,但你试过就知道了。

对于分镜这种特别讲究大形状、特别讲究剪影的工作来说,这个工作流的速度是革命性的。

画一个手?

传统方法:一根一根画手指,画五分钟还觉得不对。

雕刻方法:

  1. 画一个大的方块代表手掌
  2. 画四个长一点的方块代表手指
  3. 画一个斜一点的方块代表大拇指
  4. Cut 工具,几刀,把手指之间的多余部分切掉
  5. 十秒钟,一个形状非常好看的手就出来了

画一个人脸?

传统方法:画轮廓,画眼睛,画鼻子,画嘴,十分钟。

雕刻方法:

  1. 画一个椭圆当脸
  2. Cut 两刀,把眼睛的位置挖出来
  3. Cut 一刀,把鼻子的侧面挖出来
  4. Cut 一刀,把嘴的位置挖出来
  5. 三十秒搞定。

真的,你试一次。

整个画画的感觉都不一样了。

速度快了不止五倍。

而且出来的形状,比你一根线一根线画的,要有力得多,整体得多。


三、2D/3D 混合分镜:这才是未来

3.1 用 3D 盒子打地基,再用 2D 画细节

这是我现在做任何分镜的标准工作流,没有之一。

任何一场戏,我都是这么做的:

第一步:3D 搭架子(5 分钟)

  • 不用任何模型,就用最基本的立方体
  • 把墙、地板、天花板、桌子、椅子,全部用方块摆出来
  • 把两个角色的站位也用胶囊体摆好
  • 整个场景的空间关系就确定了

第二步:定机位(10 分钟)

  • 把相机放好
  • 1 号机大全景,2 号机正面中景,3 号机过肩,4 号机特写
  • 一场戏 10 个机位,10 分钟全部摆好

第三步:Grease Pencil 描(15 分钟)

  • 选好一个相机视角
  • 新建一个 Grease Pencil 对象
  • 照着 3D 方块的轮廓,描一遍
  • 加上人物的脸、表情、细节

第四步:隐藏 3D 方块(1 秒钟)

  • 把所有 3D 几何体隐藏
  • 画面里只剩下你画的 2D 线稿
  • 但所有的透视、所有的比例、所有的空间关系,全部都是完美的

完成。

一场普通的对话戏,10 个镜头。

传统方法:半天到一天。

这个方法:30 分钟。

而且透视永远是对的,比例永远是对的,人物永远不会走形。

更重要的是,你可以随时换角度。

导演说”这个特写再往左偏五度”?

五秒钟,把相机转五度,重新描一下脸。

完了。

3.2 部分 3D,部分 2D:最好的组合

很多人走极端。

要么全 3D,画面很准但是很死,没有手绘感。

要么全 2D,画得很活但是透视经常错,空间关系乱。

我的经验是:最好的永远是中间地带。

一部分东西用 3D,一部分东西用 2D。

哪些东西用 3D?

  • 建筑、墙壁、地板、天花板——透视要求高的
  • 桌子、椅子、汽车——形状固定的东西
  • 复杂的相机运动——移动、旋转、跟拍

哪些东西用 2D?

  • 人物的脸和表情——这是最需要温度、最需要手绘感的部分
  • 手——画出来永远比 3D 摆出来的好
  • 小的道具和细节——手机、杯子、香烟
  • 所有的效果和情绪元素——速度线、集中线、闪光等等

最好的组合是什么样的?

  • 环境是 3D 的,透视永远准确,相机怎么动都不怕穿帮
  • 人物是 2D 的,画在单独的图层上,放在 3D 空间里正确的 Z 位置
  • 脸和手是单独的 2D 图层,可以单独调整表情和动作

你得到了所有的好处:

3D 的精确、速度、空间感。

加上 2D 的温度、手绘感、艺术家的个人风格。

同时避免了两者所有的缺点。

这就是完美的分镜工作流。

3.3 相机运动:让你的分镜真正”动”起来

传统分镜里表现相机动,是一件非常痛苦的事。

你要画好多好多箭头,写好多好多注释,拼命解释:

“这里相机从左往右推,速度大概是这样,然后在第三秒的时候停下来,稍微摇上去一点…”

然后 10 个看的人,脑子里有 10 个完全不同的版本。

在 Grease Pencil 里,你根本不需要解释。

你直接做出来给他们看。

怎么做一个推镜头的分镜动画?

  1. 把所有 2D 图层都放在它们正确的 Z 轴位置上
  2. 在第 0 帧,给相机 K 一个关键帧,在全景的位置
  3. 在第 48 帧(两秒),把相机推到特写,再 K 一个关键帧
  4. 按下播放

就这么简单。

四步,十秒钟。

然后你就可以给导演看:

“你看,这个镜头就是这样动的,两秒钟,从全景推到人物的脸。”

没有人会误解。

没有人会有不同的想象。

所有人看到的都是完全一样的东西。

这就是为什么我现在几乎所有的分镜,只要有相机动,我都会做一个 2 秒钟的小动画。

一千个字的解释,不如两秒钟的动画。


四、高级技巧:那些大多数人不知道的功能

4.1 图层混合模式:你的秘密武器

Grease Pencil 的图层混合模式,是一个被严重低估的功能。

大多数人只用普通模式,最多偶尔用一下正片叠底。

但如果你用好了,它们可以帮你做到非常多神奇的事情。

正片叠底(Multiply):

  • 画阴影的标准模式
  • 黑色的阴影,用正片叠底,就会自动透到底下的颜色
  • 你不需要考虑底下是什么颜色,直接画黑的就行

叠加(Overlay):

  • 画光的标准模式
  • 加一个发光的高光,或者一束阳光,用叠加模式
  • 会自动和底下的画面融合得非常自然

擦除(Erase):

  • 这是最神奇的一个
  • 这个图层里的所有笔触,不会往画面上加东西
  • 它会把底下的图层里的东西擦掉
  • 你可以用它来挖洞、做遮挡、做各种复杂的遮罩效果

举个例子:

你画了一个人站在雨里。

你画了一层雨线,在人物的前面。

但是你不希望雨线画在人的脸上,对吧?

传统方法:小心翼翼地擦,不要擦到人。

十分钟后,你改了一下人的轮廓,然后你又要重新擦一遍雨线。

有了 Erase 混合模式:

  1. 把人物的轮廓复制一份
  2. 放在雨线图层的上面
  3. 把这个图层的混合模式改成 Erase
  4. 完了

雨线遇到人物的地方,自动就消失了。

你以后不管怎么改人物的轮廓,雨线永远都是对的。

永远不需要手动擦。

这一个小技巧,就能帮你省下来无数的时间。

4.2 顶点颜色:不需要重新画的颜色调整

另一个几乎没有人用的功能:顶点颜色。

什么意思?

Grease Pencil 里的每一个顶点,都可以有自己的颜色。

你可以选中一根线的一部分,只改变那一部分的颜色。

而且所有这些都是非破坏性的,你随时可以改回来。

这对于分镜有什么用?

太有用了。

举个例子:

你画了一个人物。

现在你想表现他脸上一半在光里,一半在阴影里。

传统方法:

  • 画一半黑色的阴影上去。
  • 后来你觉得阴影的位置不对,要往左移一厘米。
  • 你得把原来的阴影擦掉,重新画一遍。

用顶点颜色:

  1. 选框选中脸的左半边
  2. 把颜色改成深灰色
  3. 完了

后来你想调整?

再选框选中,往左挪一点,再改颜色。

一秒钟。

你甚至可以做渐变。

选两个点,一个设成白色,一个设成深灰色。

中间自动就渐变了。

不需要用渐变工具,不需要新建图层,不需要任何复杂的操作。

就这么简单。

而且永远可以修改,永远是无损的。

4.3 时间偏移:最简单的多角色动画

如果你想做一个简单的多人动画。

比如两个人走路,从画面的左边走到右边。

你不希望他们走得完全一模一样,像机器人一样。

大多数人的做法:

给两个人分别 K 动画。

十分钟过去了。

有一个十秒钟就能搞定的方法:

  1. 画好一个走路的循环动画
  2. Shift+D 复制一份
  3. 在 Dope Sheet 里,把复制出来的那一份,整个往前拖 5 帧
  4. 完了

就这么简单。

同样的动画,同样的循环。

但是因为差了 5 帧,两个人的步伐永远是错开的。

看起来就像是两个完全不同的人在走路。

没有人会发现他们其实用的是同一个动画。

这个技巧我用了无数次,从来没有任何人看出来过。

同样的技巧可以用在任何地方:

  • 一群人走路,每个人偏移几帧
  • 下雨,每一滴雨偏移几帧
  • 火焰,每一团火偏移几帧

只要是重复的元素,时间偏移永远是你最好的朋友。

花 1% 的时间,得到 100% 的效果。


五、和其他工具的协同工作

5.1 Grease Pencil + Storyboard Pro:各取所长

很多人问我:”有了 Grease Pencil,还需要 Storyboard Pro 吗?”

我的答案是:都要。

它们不是互相替代的关系。它们是互补的。

我的标准工作流是这样的:

前期探索阶段:用 Blender + Grease Pencil

  • 搭 3D 场景
  • 试各种不同的机位和角度
  • 试各种不同的相机运动
  • 快速摆出几十种不同的方案
  • 这个阶段 Grease Pencil 是无敌的

定版和输出阶段:用 Storyboard Pro

  • 所有镜头确定之后,把 Grease Pencil 渲染出来的图,导进 Storyboard Pro
  • 加箭头、加注释、加对话、加动作描述
  • 调整顺序、调整时长
  • 做 animatic,加声音和音乐
  • 输出最终的 PDF 和视频

为什么要这么分?

因为 Storyboard Pro 在管理几百个镜头、加注释、输出 PDF 这些方面,确实比 Blender 强太多了。

这是它的老本行,做了几十年了。

而 Blender 在 3D 空间、快速迭代、动画这些方面,是它的一万倍。

所以最好的方法永远是:

用最强的工具,做它最擅长的事。

不要试图用一个工具解决所有问题。

5.2 和 Unreal 的工作流衔接

如果你同时也用 Unreal 做预演,那么恭喜你。

Grease Pencil 和 Unreal 是天作之合。

工作流非常简单:

  1. 你在 Blender 里用 Grease Pencil 画好分镜,摆好相机
  2. 把整个场景(包括所有相机位置)直接导出成 FBX
  3. 把 FBX 导进 Unreal
  4. 所有的机位,一个不差,全部都在那里
  5. 然后你就可以在 Unreal 里,在你分镜确定的同样机位上,开始做 3D 预演

中间没有任何信息丢失。

没有任何”我记得大概是这个角度”。

分镜里的相机,就是预演里的相机。

分镜里的空间关系,就是预演里的空间关系。

这才是真正的端到端工作流。

从最开始的第一根线,到最后拍摄的 Techvis 报告。

所有的数据是连贯的,所有的决定是可追溯的。

再也不会出现”分镜里是这个角度,怎么预演变成那个角度了”的问题。

因为它们本来就是同一个。

5.3 一键更新:非破坏性工作流的终极优势

最后,也是最重要的一个优势:

整个工作流的每一步,都是非破坏性的。

什么意思?

假设到了项目的最后一天。

导演说:”哦对了,那场戏,所有镜头的天花板,我们要再压低 30 公分。”

如果是传统分镜?

那就是灾难。

十几个镜头,每一个镜头的背景都要重新画。

一个礼拜的工作。

用我的工作流?

  1. 回到 Blender 文件
  2. 选中代表天花板的那个方块
  3. 沿 Z 轴往下挪 30 公分
  4. 按下”渲染所有镜头”
  5. 去倒杯咖啡

十分钟之后。

所有十几个镜头,全部自动更新好了。

天花板全部都在新的位置上。

透视全部正确。

人物全部正确。

所有的东西全部正确。

我一根线都没有重新画。

这就是非破坏性工作流的力量。

这就是为什么一旦你用过,就再也回不去了。

在分镜这个行业里,变化是唯一的常数。

导演永远会改主意。

场景永远会调整。

道具永远会增减。

你的工作不是画一张完美的画,然后期望没有人改它。

你的工作是建立一个足够灵活的系统。

这样当变化来的时候——它一定会来的——你可以在几分钟之内适应它。

而不是花几天时间重做。

这才是专业。


结语

几年前,当我第一次看到 Grease Pencil 的时候。

我觉得这就是一个小玩具。

一个给爱好者画画的小功能。

成不了什么大事。

几年后,它变成了我所有项目里最重要的工具。

它没有取代任何我已有的工具。

但它彻底改变了我用那些工具的方式。

现在回头看,我觉得 Grease Pencil 最重要的贡献,不是”让分镜变得更快”。

它最重要的贡献,是它模糊了 2D 和 3D 之间的那条线。

它让你不用再选边站。

你不用再做那个决定:

“我这次是做 2D 分镜还是 3D layout?”

你可以两者都是。

你可以在同一个镜头里,同时拥有两者所有的好处。

你可以在需要精确的地方用 3D,在需要灵魂的地方用 2D。

你可以在需要速度的时候摆,在需要感觉的时候画。

这才是真正的自由。

工具的进化,从来都不是为了取代艺术家。

好的工具,是把艺术家从那些重复的、机械的、没有创造力的工作里解放出来。

让他们可以把真正的时间和精力,花在真正重要的事情上。

花在讲故事上。

花在创造人物上。

花在那些只有人类能做的事情上。

Grease Pencil 就是一个这样的工具。

它不会让你成为一个更好的分镜师。

只有你自己能做到这一点。

但它会让你成为一个更快、更灵活、更不容易被各种无聊重复的工作榨干的分镜师。

这就够了。

不是吗?


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