【动画分镜】动画分镜中的 timing 与 spacing

引言

有一个问题,我问过很多刚入行的分镜师:

“你觉得,一个动画师最重要的能力是什么?”

得到最多的答案是:

“画得好。”

“透视准。”

“动态感强。”

这些都对,但都不是最重要的。

我认识的最厉害的动画师,跟我说过一句话:

“就算你给我世界上画得最烂的原画,只要 timing 是对的,它一样能活过来。

反过来,你给我世界上画得最好的原画,只要 timing 错了,它就是死的。”

这句话,我越做这一行,越觉得是真理。

Timing(时间点)和 Spacing(间距),是动画最核心,最本质,也最容易被忽略的东西。

它们是藏在两张原画之间的秘密。

你看不见它们。

但它们决定了你的角色,是活的,还是死的。

很多分镜师觉得:Timing 是动画师的事,我把动作画对就行了。

大错特错。

Timing 不是动画阶段才开始考虑的事。

从你画第一笔分镜的时候开始,Timing 就已经在那里了。

你画的每一个动作,每一个停顿,每一个镜头的长度,本质上都是 Timing。

这篇文章,我们就来聊聊这个最神秘,也最重要的话题——Timing 与 Spacing。

看懂了这两个词,你才算真正看懂了动画。


一、Timing:时间点就是一切

1.1 什么是 Timing?

Timing,简单说就是:

什么时候发生什么事。

同样一个动作:

  • 快 0.1 秒,就是干脆利落。
  • 慢 0.1 秒,就是拖泥带水。
  • 再慢 0.1 秒,就变成了犹豫不决。

就差这么一点点。

整个感觉,天差地别。

举个最简单的例子:眨眼。

正常人眨眼,有多快?

大概 0.1 秒。很快,啪一下,就完了。

如果我把眨眼放慢到 0.5 秒呢?

你会觉得这个人很累,很困,或者很忧郁。

如果我把眨眼放慢到整整 1 秒呢?

你会觉得这个人在勾引你,或者在挑衅你。

同样是上下眼皮碰一下。

时间点不同,速度不同。

表达的情绪,天差地别。

这就是 Timing 的魔力。

1.2 三种基本 Timing

所有的动作,本质上都可以归为三类。

1. 慢入慢出(Slow in Slow out)

  • 开始慢,中间快,结束慢。
  • 最自然的运动。
  • 所有生物的大部分动作,都是这样的。
  • 手抬起来,放下,走路,跑步,转头。

2. 快入慢出(Slow out)

  • 开始快,结束慢。
  • 突然发生的动作。
  • 被吓到之后的反应,突然听到声音转头,东西掉下来伸手去接。

3. 慢入快出(Slow in)

  • 开始慢,结束快。
  • 蓄力之后的爆发。
  • 出拳,跳跃,扔东西。

大部分新人的问题,不是他们不知道这三种 Timing。

而是他们所有的动作,都用了同一种 Timing。

所有动作都是匀速的。

所有动作都是慢入慢出。

所以看起来特别软,特别没力气,特别像机器人。

好的分镜师,会下意识地交替使用这三种 Timing。

有快有慢,有张有弛。

你的整个片子,才会有呼吸感。

1.3 16 格法则:动画师的时间感

老动画师都有一种本能:

他们不用看秒表,就能准确地说出一个动作需要多少格。

这种能力,来自于一个最基本的训练:

16 格法则。

什么是 16 格?

就是一秒钟的一半。

16 格,就是半秒。

这是一个非常神奇的时间长度。

  • 比 16 格快:观众会觉得这个动作很快,很有力。
  • 正好 16 格:观众会觉得这个动作很正常,很自然。
  • 比 16 格慢:观众会觉得这个动作很重,很费力,或者很慢条斯理。

所有的动作,你都可以用 16 格作为基准,往上加或者往下减。

比如:

  • 普通人转头:16 格(半秒)
  • 听到有人叫自己,快速转头:8 格(四分之一秒)
  • 老年人,慢慢转头:32 格(一秒)
  • 听到坏消息,不敢相信,慢慢转头:48 格甚至 64 格(一秒半到两秒)

你看,同样是转头。

8 格,16 格,48 格。

完全是三种不同的人,三种不同的情绪,三种不同的性格。

而大部分新人分镜师,画所有的转头,都是一样的速度。

他们根本没想过,这个动作,到底需要多少时间。


二、Spacing:动作的形状

二、Spacing:动作的形状

2.1 什么是 Spacing?

如果说 Timing 是”什么时候动”。

那 Spacing 就是”怎么动”。

简单说:

两张原画之间,中间画的位置,就是 Spacing。

同样从 A 点移动到 B 点,同样用 8 帧的时间。

中间画的位置不同,出来的感觉,完全不一样。

举个最经典的例子:

一个球,从左边移到右边。

Spacing 均匀:

  • 每一格移动的距离都一样。
  • 结果就是:这个球是飘过去的。
  • 没有重量,不像真的东西。

Spacing 两头密,中间疏:

  • 开始慢,越来越快,然后又慢下来。
  • 结果就是:这个球是活的,有重量的,自己在动。

Spacing 头密尾疏:

  • 开始慢,越来越快。
  • 结果就是:这个球被扔出去的,有加速度。

Spacing 头疏尾密:

  • 开始快,越来越慢。
  • 结果就是:这个球撞到什么东西,停下来了。

一模一样的两张原画。

一模一样的时间。

只是中间画的位置变了一下。

出来的效果天差地别。

这就是 Spacing 的力量。

2.2 节奏的对比:快和慢

很多人以为,动作快就是好的。

动画做得越流畅,越好看。

错了。

没有慢,就没有快。

没有静,就没有动。

所有的”快”,都是”慢”衬托出来的。

举个例子:

一拳打出去。

新手会怎么画?

  • 预备动作:快
  • 出拳:快
  • 打到:快
  • 收拳:快

结果就是:哒哒哒哒,一通快。

看完你什么感觉都没有。

你甚至都没看清他出拳了。

老手会怎么画?

  • 预备动作:非常非常慢,慢慢往后收,越收越紧。(32 格)
  • 停住。(整整 8 格不动)
  • 出拳:快到看不清。(4 格)
  • 打到的瞬间,再停住。(4 格不动)
  • 慢慢收回来。(16 格)

你看:

真正”动”的时间,只有 4 格。

剩下 60 格,全是慢的,或者不动的。

但你看完,只会觉得:

我操,这一拳,好他妈重!

这就是对比的力量。

永远不要所有东西都在动。

永远不要所有东西都一样快。

有的东西动,有的东西不动。

有的东西快,有的东西慢。

你的画面才会有张力,才会有重量,才会有力量。

2.3 打破 Spacing:不自然才是对的

学到这里,很多人会说:

“哦,我懂了!所有动作都要慢入慢出,所有 Spacing 都要两头密中间疏,这样才自然!”

然后他们画出来的东西,特别滑,特别顺,特别”动画学院派”。

但就是没有性格。

因为真正有生命的动作,从来都不是完全顺滑的。

人的动作,是会卡顿的,是会犹豫的,是会突然停住的,是会突然改变方向的。

举个例子:

一个人伸手去拿桌子上的杯子。

完美的慢入慢出:

手匀速抬起来,匀速伸过去,匀速拿到杯子,匀速收回来。

完美。

但你看着就会觉得:这是个机器人。

真人会怎么拿杯子?

  • 手快速往杯子的方向伸。(快)
  • 快到的时候,突然减速。(非常慢)
  • 调整一下手指的位置。(稍微停半秒)
  • 抓住杯子。
  • 再收回来。

你看,中间有一个非常非常不自然的减速。

有一个完全不符合物理法则的停顿。

但正是这个不自然的减速,这个停顿,让这个动作,看起来像一个真人。

好的动画,不是 100% 自然。

好的动画,是 90% 的自然,加 10% 的不自然。

那 10% 的不自然,就是性格,就是情绪,就是生命。


三、分镜阶段就要考虑的 Timing 问题

三、分镜阶段就要考虑的 Timing 问题

很多分镜师有一个错误的观念:

“Timing 是动画师的事,我只要把关键 Pose 画对就行了。”

大错特错。

Timing 不是后期才调出来的。

Timing 是你在分镜阶段,就要决定的事。

3.1 每个镜头,先写时间,再画画

我带新人分镜师,第一个要求就是:

画任何一个镜头之前,先在旁边写好,这个镜头几秒。

先决定时间,再决定画面。

不要画完了再想:”嗯…这个镜头大概…3 秒?差不多吧。”

这是完全的本末倒置。

一个镜头 2 秒,和一个镜头 3 秒。

看起来只差一秒。

但在动画里,一秒就是 24 格。

差了 24 格,整个感觉完全不一样。

怎么决定一个镜头应该几秒?

很简单。

你自己演一遍。

你站起来,把这个动作做一遍。

你自己做一遍花了多久,那个镜头就应该是多久。

就这么简单。

不要靠猜。

不要靠感觉。

站起来,动一动,自己演一遍。

你会发现很多你坐在桌子前,永远想不到的 Timing。

3.2 两个镜头之间的那”半秒”

比单个镜头的 Timing 更重要的,是镜头和镜头之间的 Timing。

也就是:

上一个镜头,在哪里切?

下一个镜头,从哪里开始?

这中间差那么几格,整个节奏完全不一样。

举个例子:

镜头 A:一个人抬起手,要打耳光。

镜头 B:耳光打在另一个人的脸上。

版本一:

A 镜头,手抬到最高,停一格,然后切。

B 镜头,手已经在脸上了。

效果:非常狠,非常快,非常疼。

你甚至没看清他什么时候打的,就已经打上了。

版本二:

A 镜头,手抬到最高,开始往下挥,挥到一半,切。

B 镜头,手正好打到脸上。

效果:正常,普通,没什么特别的感觉。

版本三:

A 镜头,手抬到最高,挥下来,完全打完,手都已经收回去了,再切。

B 镜头,那个人的脸,慢慢往另一边转。

效果:特别狠,但是是另一种狠,是那种打完了,余震才慢慢传过来的狠。

你看。

就差那么几格。

完全三种不同的感觉。

这就是剪辑的 Timing。

这是分镜师最重要的工作之一。

比你把单张画画得有多好看,重要一万倍。

3.3 空的时间:什么都不发生的那几帧

很多新人分镜师,最怕的就是”什么都没发生”的时间。

他们总觉得,每一帧都要有东西在动,每个镜头都要有信息,每个时刻都要有事情在发生。

空下来,就是水时长,就是不专业。

错了。

真正专业的分镜师,最会用的,就是空的时间。

就是什么都不发生的那几帧。

举个例子:

两个人吵架,越吵越凶。

A 说了一句特别伤人的话。

新手会怎么分镜?

  • A 说完,立刻切 B 的反应。
  • B 立刻就哭了,或者立刻就怒了。

老手会怎么分镜?

  • A 说完。
  • 切到 B 的脸。
  • 然后,什么都不发生。
  • 停。
  • 整整一秒,两秒,三秒。
  • B 的脸上没有任何表情。
  • 然后,眼泪才慢慢流下来,或者他才慢慢开始生气。

就是中间那几秒钟的空白。

那几秒钟,什么都没发生。

但你作为观众,你知道,有什么东西,已经碎了。

你能听到那个声音。

那几秒钟的空白,比十句台词,比十个夸张的表情,都要有力量。

好的分镜,不是把所有的时间都填满。

好的分镜,是知道什么时候该停下来。

知道什么时候,让观众自己喘口气,让观众自己把情绪填进去。


四、常见的 Timing 误区

4.1 所有动作都慢半拍

这是新人最常见的毛病。

所有的反应,都比应该的时间,慢那么半拍。

  • 东西掉下来,过了半秒,人物才低头去看。
  • 有人叫他,过了半秒,他才转头。
  • 巴掌已经打到脸上了,他才刚闭上眼睛。

为什么会这样?

因为他们是按照”逻辑顺序”来画的。

  1. 发生一件事
  2. 人物看到/听到
  3. 人物理解发生了什么
  4. 人物做出反应

一步一步,按顺序来。

每一步都要给观众留时间看明白。

但现实生活中,人的反应根本不是这样的。

很多时候,你的身体比你的脑子反应快。

很多时候,你是先做出反应,然后才意识到发生了什么。

好的 Timing 是什么样的?

  • 东西刚掉下去的那一瞬间,眼睛就已经看过去了。
  • 甚至东西还没掉,光听声音,手就已经伸出去接了。
  • 巴掌还没打到脸上,眼睛就已经闭上了,身体就已经开始往后躲了。

永远让动作,比你的脑子,快那么半拍。

观众根本不会觉得太快,看不懂。

反而会觉得:哇,真自然,真利落,真像真的。

4.2 所有动作都做满

第二个常见毛病:

所有的动作,都做满。

伸手,就一定要完全伸出去,伸到最直,才开始往回弯。

转头,就一定要转到最侧,停一下,才转回来。

握拳,就一定要握到最紧,才开始出拳。

就像广播体操一样。

每一节都做到位。

非常标准,非常完整。

但就是难看,就是假。

真实的人的动作,永远是做不满的。

永远有省略。

永远有提前打断。

比如你伸手去拿一个东西。

你不会把手完全伸直,伸到最长,然后再开始弯手指去抓。

在手伸到 90% 的时候,你的手指就已经开始动了。

在手完全到位之前,你就已经抓住了。

比如你转头看什么东西。

你不会把整个头都转过去,停住,然后眼睛才开始看。

你的眼睛先看过去,然后你的头才慢慢转过去。

而且很多时候,转到一半就停了,不用完全转过去。

不要把动作做满。

留一点余地。

让它们互相重叠一点。

这才是生命的感觉。

4.3 对称的 Timing

第三个常见毛病:

去和回,一样快。

伸手出去花了 12 格,收回来也花 12 格。

头往左转花了 8 格,往右转回来也花 8 格。

跳起来花了 16 格,落下来也花 16 格。

太对称了。

太完美了。

太像机器人了。

真实的动作,永远是不对称的。

去的时候是一个速度,回来的时候是另一个速度。

去的时候是有意识的,回来的时候是无意识的。

去的时候很用力,回来的时候很放松。

比如:

生气的时候,拍桌子。

手抬起来:慢,很慢,越来越紧。(24 格)

拍下去:非常非常快。(4 格)

手停在桌子上:停很久。(12 格)

收回来:非常非常慢。(20 格)

你看。

抬 24,拍 4,停 12,收 20。

没有任何两个数字是一样的。

没有任何对称。

但这就是真实的愤怒。

永远不要对称。

永远不要复制粘贴你的 Timing。

去是去,回是回。

它们是两个完全不同的动作。


五、如何练习你的 Timing 感

5.1 看真人电影,一格一格看

这是最好的,也是最有效的练习方法。

没有之一。

找一部真人演的电影。

找那种演技好的,写实的,不是特效大片。

找一段动作戏,或者一段情绪戏。

然后,一格一格地翻。

慢慢看。

你看:

  • 他这个表情变化,用了多少格?
  • 他这个转头,从开始到结束,多少格?
  • 他听到坏消息之后,停了多久才开始反应?
  • 他笑的时候,是嘴角先动,还是眼睛先动?中间差了多少格?
  • 他说完一句话之后,停了多久,才说下一句?

不要看剧情。

就看这些时间点。

就看这些空格。

你会发现一个全新的世界。

你会发现,原来真人的动作,和你以前以为的,和动画里学的,完全不一样。

你把这些数字记下来。

10 格,12 格,16 格,24 格。

这些数字,慢慢就会变成你的直觉。

以后你画分镜的时候,不用想,你自然就知道这个动作,大概需要多少格。

5.2 自己演,自己拍

第二个办法:自己演,自己拍。

把手机架起来,录你自己。

你想画一个人吃惊,你就自己做一个吃惊的表情,录下来。

然后一格一格看。

你看你自己:

  • 从常态,到完全震惊,花了多少格?
  • 眼睛睁大到最大,停了多久才开始收?
  • 嘴巴张开的速度,和眼睛睁大的速度,是一样快的吗?
  • 整个反应持续了多久,你才恢复正常?

不要觉得这样很傻。

所有的顶级动画师,都这么干。

你去皮克斯的办公室看,每个人桌子底下都有一个摄像头。

他们每天都在对着摄像头做鬼脸,自己录,自己看。

这就是他们的工作。

你画的是人的动作。

你自己就是人。

你自己就是最好的参考。

放着这么好的参考不用,天天坐在那里瞎想,那才是真的傻。

5.3 做没有中间画的 animatic

第三个练习方法:

做只有关键 Pose 的 animatic(动态分镜)。

不要加任何中间画。

就一张一张的原画,直接跳。

然后你看。

你什么都不用改。

就只调每个画面停留的时间。

这张停 8 格,那张停 12 格,那张停 4 格。

调来调去。

调着调着你就会发现:

太神奇了。

明明所有的画都没变,只是每张停留的时间变了一点点。

整个感觉就完全不一样了。

本来是死的东西,突然就活过来了。

那一刻,你就懂了。

你就真正理解了 Timing 到底是什么。


结语

我刚入行的时候,我的老师跟我说过一句话,我记到现在。

他说:

“分镜和动画,90% 的问题,都是 Timing 的问题。

剩下 10%,还是 Timing 的问题。”

当时我不懂。

我觉得画得好看才是最重要的。

透视准,动态帅,表情生动,才是最重要的。

Timing 不就是调调时间吗,有什么难的。

做了十几年,我才慢慢明白他的意思。

画得好不好,决定了你的作品的下限。

Timing 好不好,决定了你的作品的上限。

画得再好,Timing 错了,它就是死的。

画得再烂,Timing 对了,它就能活过来。

这就是动画最神奇,也最残酷的地方。

最最重要的东西,偏偏是看不见的。

它藏在两张画之间。

它藏在那些空白的地方。

它藏在那些什么都没发生的时间里。

而你的工作,就是去抓住那些看不见的东西。

就是去画那些,本来画不出来的东西。

这很难。

但这也正是这份工作,最迷人的地方。


theme-F-animation 动画分镜专题全部完成!


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