【动画分镜】2D 动画分镜设计要点

引言

有一个很有意思的现象:

同样的分镜,交给真人电影拍是一种感觉,交给 2D 动画做,又是完全不同的另一种感觉。

很多新手分镜师会觉得:分镜不就是分镜吗?还分什么 2D 和 3D?

但真正做过动画的人都知道:2D 动画的分镜,是完全不同的一门学问。

真人电影的分镜,你是在”限制”现实——你要考虑摄影机能不能拍到,演员能不能做到,特效能不能实现。

2D 动画的分镜,你是在”创造”现实——你画的每一根线,都会变成最终的画面。没有任何限制,除了你的想象力。

但自由是有代价的。

正是因为什么都能画,所以很多人反而不知道该画什么。

正是因为没有任何限制,所以很多人画出来的分镜反而失去了生命力。

这篇文章,我们就来聊聊 2D 动画分镜设计那些最核心的要点——那些让线条活起来的秘密。


一、2D 动画分镜的三个本质特点

1.1 线条本身就是表演的一部分

真人电影里,线条是不存在的。你看到的是光,是影,是材质。

但 2D 动画里,线条就是一切。

一条线,可以是愤怒,可以是温柔,可以是速度,可以是重量。

同样画一只拳头打过来:

  • 硬直、尖锐的线条 = 快速、有力、很疼
  • 柔软、圆润的线条 = 缓慢、无力、搞笑
  • 断断续续、抖动的线条 = 犹豫、害怕、不确定

很多新手分镜师不注意这一点,他们只关心”这个动作画对了没有”,而不关心”用什么样的线条来画这个动作”。

吉卜力的分镜,你哪怕把所有颜色都去掉,只看线稿,都能感受到情绪。

这就是线条的力量。

1.2 时间不是拍出来的,是画出来的

真人电影的时间,是摄影机记录下来的。

一秒钟就是 24 帧,不多也不少。

2D 动画的时间,是你一帧一帧画出来的。

你可以让一秒钟发生 10 件事,也可以让一件事发生 10 秒钟。

你可以让时间停下来,也可以让时间倒流。

这带来了两个最重要的 2D 动画概念:

一拍一、一拍二、一拍三

  • 一拍一:每秒 24 张原画,最流畅
  • 一拍二:每秒 12 张原画,兼顾流畅和效率
  • 一拍三:每秒 8 张原画,风格化,日本动画常用

张数决定了质感

  • 快速的动作,张数少反而更有力(一拳打出去,3 张就够了,多了反而软)
  • 缓慢的动作,张数多才够细腻(一个表情变化,可能需要 10 张以上)

分镜阶段就要想清楚:这段戏,大概用多少张来做?

这不是后期的事,这是分镜师就要决定的事。

1.3 简化不是偷工减料,是艺术选择

新人最容易犯的错误:

“我要把每个细节都画出来,越细越好。”

但 2D 动画的精髓,恰恰在于”简化”。

  • 宫崎骏的背景画得很细,但人物永远是简约的线条
  • 今敏的分镜细节很多,但关键帧永远是最概括的
  • 汤浅政明甚至可以只用几根线条,就画出最有冲击力的画面

为什么?

因为动画的本质,是运动。

你把静止的细节画得再细,一动起来,全糊了。

2D 动画的简化三原则:

  1. 运动的东西简化:跑得快的东西,细节越少越好
  2. 静止的东西可以丰富:背景、不动的道具,可以画细一点
  3. 关键的东西突出:眼睛、手、嘴,这些表演核心,要画清楚,其他可以简化

记住:少即是多。

动起来好看,才是真的好看。


二、2D 动画表演分镜的五大要领

二、2D 动画表演分镜的五大要领

2.1 预备动作:一切都要”先往后”

真人演戏的时候,下意识就会做预备动作。

但动画如果不画出来,就没有。

你要往前跳,一定会先往下蹲。

你要出拳,一定会先往后收。

你要转头,一定会先眨一下眼睛。

这个”先往后”的动作,就是预备动作。

没有预备动作,所有动作都会像是”突然出现”的,看起来很假,很飘。

分镜中预备动作的设计要点:

1. 幅度 = 力度

  • 轻轻跳:小蹲
  • 用力跳:大蹲
  • 你预备动作幅度有多大,观众就会觉得后面的力量有多大

2. 时间 = 重量

  • 轻的东西,预备动作时间短(弹珠弹起来之前几乎没有停顿)
  • 重的东西,预备动作时间长(巨人跳起来之前要酝酿很久)

3. 反方向 = 真实感

  • 手往左,头可以先稍微往右一下
  • 身体起来,肩膀可以先往下压一下
  • 不要所有部位都往同一个方向走

经典例子:《猫和老鼠》

汤姆每次要冲出去之前,一定会先往后退三步,整个身体缩成一团,然后”嘭”的一下射出去。

没有那三步后退,后面的冲刺就一点都不搞笑,也一点都没有力量感。

2.2 缓冲:不要突然停下来

如果说预备动作是”开始的艺术”,那缓冲就是”结束的艺术”。

一个东西停下来,不会是戛然而止的。

一定会有一个减速的过程,甚至会往回弹一下。

例子:

  • 手伸出去拿杯子,碰到杯子的时候会稍微往回弹一下,然后才握紧
  • 人跑过来急刹车,脚停下来了,身体还会往前冲一下,然后再回来
  • 一拳打在墙上,拳头会稍微往回弹一点点,然后才停住

没有缓冲的动作,就像撞到墙上的橡皮泥——硬邦邦的,死的。

分镜中缓冲的设计技巧:

1. 越软的东西,缓冲越大

  • 果冻掉在地上:弹三下才停
  • 钢铁掉在地上:几乎不弹

2. 速度越快,缓冲越长

  • 高速奔跑停下来:要滑一段距离
  • 慢慢走停下来:几乎不需要缓冲

3. 缓冲是表演的一部分

  • 生气的时候拍桌子,手拍下去之后,颤抖的那几下就是缓冲
  • 那颤抖,比拍桌子那个动作本身,更能表现愤怒

缓冲不是”为了动而动”。

缓冲是情绪的余韵。

2.3 跟随动作与重叠动作:不要所有部位一起动

新手画的动作,最明显的问题就是:

所有部位都同时开始,同时结束。

结果就是:像机器人。

真实的人体不是这样的。

人动起来的时候:

  • 身体先转,头后转
  • 头先转,头发后动
  • 手停下来了,袖子还会继续晃两下
  • 人停下来了,衣服还会飘一会儿

这就是跟随动作和重叠动作。

不同的部位,有不同的时间差。

分镜设计中的应用:

对话场景:

  • A 说:”你给我滚!”
  • 不要直接切 B 生气的脸
  • 先拍 B 的背影,他的肩膀先慢慢抖起来
  • 然后他的头才慢慢转过来
  • 最后才是他愤怒的脸

走路循环:

  • 脚先落地
  • 然后腿受力弯曲
  • 然后身体重心下来
  • 然后手才摆到位置
  • 然后头发、衣服、饰品,最后才跟上

每个部位差个 1-2 帧就够了。

但就是这 1-2 帧的差别,让你的角色从”画”变成了”活的”。

2.4 挤压与拉伸:灵魂所在

挤压和拉伸,是动画 12 条原理里,最核心,最灵魂的一条。

什么是挤压和拉伸?

简单说就是:任何有体积的东西,在受力的时候,形状都会发生变化。

  • 球掉在地上,会被压扁一点,然后弹起来拉长
  • 人的脸被打一拳,会变形
  • 你咬一口苹果,苹果会凹下去

动画把这个效果夸张化了。

夸张到什么程度?

你可能不信,《猫和老鼠》里的汤姆,可以被压成一张纸,可以被拉成长条,可以变成任何形状。

但你看着一点都不觉得假。

为什么?

因为他的体积,从头到尾,都是一样的。

挤压拉伸的黄金法则:

不管形状怎么变,体积永远不变。

分镜中挤压拉伸的设计:

1. 强调冲击力

  • 一拳打在脸上,脸不要只歪一下
  • 要整个脸都扁掉,然后再弹回来
  • 那一帧的变形越大,后面的力量感就越强

2. 强调速度

  • 快速移动的东西,可以稍微拉长一点
  • 比如跑起来的腿,踢出去的脚
  • 不需要每帧都拉,关键的那一两张拉一下就够了

3. 表情的灵魂

  • 惊讶的时候,眼睛可以拉长
  • 笑的时候,脸可以压扁
  • 不要觉得”人不会长这样”
  • 观众在乎的是感觉对不对,不是生理上对不对

2.5 弧线运动:不要走直线

大自然里,没有东西是走直线的。

  • 你挥手,走的是弧线
  • 你转头,走的是弧线
  • 你跳起来,落下,走的是抛物线
  • 甚至你眨眼睛,眼皮走的也是弧线

但新人画分镜,总喜欢画直线。

因为直线好画。

结果就是:所有动作都硬邦邦的,像机械臂。

分镜中弧线运动的设计:

1. 所有关节的运动,都是弧线

  • 肩膀是圆心,手肘走圆弧
  • 手肘是圆心,手腕走圆弧
  • 手腕是圆心,手指走圆弧

2. 运动轨迹要能连起来

  • 你画一个挥手的分镜,把每一张的手的位置点连起来
  • 应该是一条顺滑的曲线
  • 如果是折线,那就是错的

3. 最快的点在中间

  • 一个动作,开始慢,中间快,结束慢
  • 速度曲线,也是一条弧线

记住:直线是机器,弧线是生命。


三、日本动画特有的分镜技巧

三、日本动画特有的分镜技巧

3.1 有限动画的智慧:用最少的张数,做最多的事

迪士尼动画是全动画(full animation),一拍一,追求极致流畅。

日本动画走了另一条路:有限动画(limited animation)。

什么是有限动画?

  • 大部分时候一拍三
  • 能不动的地方就不动
  • 只动最关键的地方

很多人觉得有限动画是”偷工减料”。

错了。

好的有限动画,是艺术。

日本有限动画的三大精髓:

1. 张数分配像花钱

  • 不重要的地方,一张画停 3 秒
  • 重要的地方,砸 20 张原画,一拍一
  • 好钢用在刀刃上

2. 动和静的对比

  • 整个画面都不动,只有嘴巴在动
  • 突然,整个画面都动起来了
  • 那个反差感,比全程都动,冲击力强 10 倍

3. 用镜头运动代替动画

  • 人物不动,摄影机推过去
  • 背景不动,人物平移
  • 用分层滑动,制造纵深错觉

最好的例子:《新世纪福音战士》

很多人说 EVA 省钱,很多静止帧。

但你回头看,那些静止帧,反而成了最经典的镜头。

因为在静止了很久之后,突然动起来的那一下,那种张力,是全动画永远做不出来的。

3.2 金田透视:夸张到极致的广角透视

金田伊功发明的”金田透视”,已经成了日本动画的一个标志性风格。

什么是金田透视?

  • 极端的广角透视
  • 离镜头近的东西,大到夸张
  • 离镜头远的东西,小到几乎看不见
  • 肢体可以扭成正常人不可能的角度

普通人看:”这太不科学了,人的手怎么可能长这样?”

懂的人看:”太帅了!太有力量了!”

金田透视的使用场景:

1. 力量感的动作

  • 拳头打向镜头
  • 脚踢过来
  • 武器挥砍

2. 强调速度感

  • 人物朝镜头冲过来
  • 从画面深处,瞬间冲到镜头前
  • 那种扑面而来的冲击力,正常透视是做不出来的

3. 疯狂、失控的状态

  • 角色失控了
  • 世界崩坏了
  • 透视也跟着一起崩坏

注意:不要滥用。

一整场戏都用金田透视,观众会视觉疲劳,也会晕。

关键镜头用一下,效果才好。

3.3 松下系时间感:慢,但是有重量

另一个日本动画特有的概念:”松下系”的时间感。

什么是松下系?

以松下奈绪美为代表的一种演出风格:

  • 动作特别慢
  • 中间张特别多
  • 每个动作都有一种”在粘稠的空气里移动”的重量感

和金田系正好是两个极端:

  • 金田系:快、爆炸、冲击力
  • 松下系:慢、沉重、压得你喘不过气

什么时候用松下系?

1. 特别有重量感的东西

  • 巨人走路
  • 巨大的机器人
  • 山一样的怪物

2. 压抑、紧张的场景

  • 刀慢慢拔出来
  • 手枪的扳机,慢慢扣下去
  • 一滴血,慢慢滴到地上

3. 决定性的瞬间

  • 剑砍到对方之前的那几帧
  • 子弹飞出去的瞬间
  • 眼泪掉下来之前

这种”慢”,不是拖沓。

是把时间拉长,把张力攒到最大,然后在最后一刻释放。


四、2D 动画特有的镜头语言

4.1 色彩符号:颜色就是情绪

真人电影的颜色是拍出来的,后期可以调,但范围有限。

2D 动画的颜色,是你一笔一笔画出来的。

你想让它是什么颜色,它就是什么颜色。

这就给了分镜师一个超级武器:用颜色直接说话。

例子:《千与千寻》

  • 正常世界:正常的颜色
  • 神隐世界刚出现:偏绿,偏诡异
  • 千寻爸爸妈妈变成猪之后:整个画面的颜色都变了,饱和度降下来,偏灰,偏冷

你甚至不需要看发生了什么,光看颜色,就知道:事情不对了。

分镜中颜色符号的用法:

1. 情绪转变用颜色转变配合

  • 开心:暖色调
  • 悲伤:冷色调
  • 愤怒:高饱和红色
  • 回忆:低饱和,偏黄

2. 同一个场景,不同时间用不同色调

  • 白天:明亮,高饱和
  • 黄昏:暖黄,长影子
  • 晚上:冷蓝,低饱和

3. 关键道具可以有专属颜色

  • 比如反派的东西永远是紫色的
  • 主角的信物永远是金色的
  • 观众看到这个颜色,就知道是谁来了

4.2 符号化特效:不一定写实,但一定要有感觉

2D 动画的特效,和真人电影的特效,追求完全不一样。

真人特效追求:像真的一样。

2D 特效追求:感觉对了就行。

比如汗:

  • 真人出汗就是汗珠
  • 动画里的汗,可以是四道竖线,可以是一颗巨大的汗珠,可以是汗水瀑布,怎么夸张怎么来

比如生气:

  • 真人生气就是脸涨红
  • 动画里可以头冒烟,可以井字青筋,可以整个头变成红色,可以嘴里喷火

这些符号化的特效,是 2D 动画独有的魅力。

常用的符号化特效:

速度线

  • 往后拉的直线 = 往前冲
  • 放射状的线 = 冲击力
  • 螺旋线 = 晕眩、混乱

情绪符号

  • 十字路口 = 愤怒
  • 十字路口 + 凸 = 青筋爆起
  • 四道竖线 = 汗
  • 省略号 = 无语
  • 灯泡 = 想到办法了

背景特效

  • 全黑背景 = 严肃、紧张、内心戏
  • 集中线 = 强调、重点
  • 速度背景 = 超高速

不要觉得这些”太卡通了”。

观众看了一百年了,已经形成条件反射了。

你一画出来,大家立刻就懂。

这就是效率。

4.3 平面化构图:2D 独有的优势

很多 3D 分镜师追求”像照片一样真实的透视”。

2D 分镜师反而可以反其道而行之:故意画得很平面。

比如:

  • 故意压缩纵深
  • 故意让所有东西都在同一个平面上
  • 故意用装饰性的图案,而不是真实的光影

为什么要这么做?

因为平面化有平面化的力量:

1. 装饰感

  • 《辉夜姬物语》那种浮世绘一样的画面
  • 透视是错的,比例是错的,但就是美,就是有味道

2. 象征意义

  • 把坏人画在画面上方,头朝下
  • 把好人画在画面下方,脸朝上
  • 真实透视不可能这样,但观众一眼就能看懂谁强谁弱

3. 风格化

  • 汤浅政明的画面,透视全是错的
  • 但那种自由,那种疯狂的感觉,是正确的透视永远画不出来的

2D 动画最大的优势就是:你不用遵守物理规则。

你只需要遵守感觉规则。


五、常见误区与避坑指南

5.1 不要为了炫技而炫技

刚学会金田透视的新人,恨不得每个镜头都用广角。

刚学会挤压拉伸的新人,恨不得每个动作都拉成面条。

这就像刚学会成语的小学生,写作文每页都要塞十个成语。

看着累。

记住:

所有的技巧,都是为了内容服务的。

这个镜头需要力量感,你就用金田透视。

这个镜头需要冲击力,你就用大的挤压拉伸。

这个镜头就是两个人安安静静说话,你就老老实实正常画。

好的技巧,是观众看完,说:”哇,好震撼!”

差的技巧,是观众看完,说:”哇,这个分镜师技巧真好。”

观众记住了你的技巧,忘记了你的故事。

那就是失败。

5.2 不要在分镜阶段画太细

很多新人的分镜,画得跟完成稿一样细。

每根头发都画出来,衣服的褶皱都画得清清楚楚。

这是在浪费时间。

分镜的目的是什么?

是把故事讲清楚,把关键动作画清楚,把镜头意图说清楚。

不是让你在这里秀画技。

你分镜画得再细,到了原画阶段,还是要重画。

而且你画太细了,反而限制了原画的发挥。

分镜只要画到这个程度就够了:

  • 能看清楚人物在做什么
  • 能看清楚表情
  • 能看清楚构图
  • 旁边的人能看懂这个镜头想表达什么

把你的精力,留在关键的地方。

5.3 不要忘了声音

很多分镜师画分镜的时候,脑子里只有画面。

但动画是视听艺术。

一半是视,一半是听。

你一半的工作,在你画之前就应该完成了。

画分镜的时候,你脑子里应该有声音:

  • 这个时候应该有什么音效?
  • 这个时候音乐应该起来了吧?
  • 这句台词,是说得快还是慢?
  • 这里要不要停一下,留个空白?

好的分镜,看画的时候,你脑子里就能自动响起声音。

怎么做到?

很简单:

你画的时候,自己嘴里配一下音。

真的,不丢人。

很多顶级分镜师,画分镜的时候都在念念有词,自己配音效,自己念台词。

你自己念一遍,就知道这句台词太长了,画面撑不住。

你自己配一遍,就知道这个动作太快了,音效跟不上。

这是最简单,也最有效的方法。


结语

2D 动画是一种很神奇的艺术。

它明明都是假的,都是画出来的。

但好的 2D 动画,看起来比真人电影还要真实,还要动人。

为什么?

因为真人电影拍的是”外表的真实”。

而 2D 动画画的是”感觉的真实”。

你画的不是一个人在跑。

你画的是跑步的那种感觉——风刮在脸上的感觉,心脏砰砰跳的感觉,脚掌踩在地上的那种扎实的感觉。

你画的不是一拳打过去。

你画的是那一拳的重量,速度,还有打在身上的那种疼。

你画的不是线条和颜色。

你画的是生命。

这就是 2D 动画分镜师的工作。

也是这个工作,最迷人的地方。

下一篇:3D 动画分镜与预演——当分镜师走进三维空间,游戏规则发生了怎样的变化?


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