分镜行业资讯日报 | 2026年6月9日

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📋 本期导读

  1. 《超级马里奥银河大电影》全球票房突破10亿美元,成为2026年首部达到此里程碑的影片,Illumination再添票房传奇
  2. 《The Amazing Digital Circus: The Last Act》创Fathom发行公司史上最高开画纪录,YouTube独立动画登院线全球周末票房Top 5,标志创作者驱动动画新时代到来
  3. Epic Games正式预告Unreal Engine 6,同时UE 5.8 Preview发布,引入Mesh Terrain实验性功能与MetaHuman Crowd插件,对实时分镜预览影响深远
  4. Bungie正式终结《Destiny》系列开发,裁员与高层管理冲突的后续余波持续发酵,游戏CG分镜团队面临重组
  5. DNEG收购西班牙Anima Kitchent工作室,加那利群岛动画产业获西班牙政府2880万美元投资,欧洲动画产能版图加速扩张

🎮 一、游戏行业分镜动态

🎮 一、游戏行业分镜动态

1.1 Bungie终结《Destiny》系列:游戏CG分镜团队面临重组

6月9日是Bungie对《Destiny 2》的最终内容更新日。这款运营近12年的在线科幻射击游戏正式停止更新。Bungie CEO Pete Parsons此前以”开发成本上升和行业变化”为由进行多轮裁员,包括编剧Hazel Monforton和作曲家Michael Salvatori等核心创意人员。Bloomberg记者Jason Schreier报道,Bungie在宣布结束Destiny开发后还进行了新一轮裁员。前员工指出Lightfall扩展包的失败是高层有意干预的结果——开发者清楚玩家需求但未被允许执行。这一案例再次引发对游戏行业中创意分镜与叙事团队被管理层干预的讨论。

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1.2 Epic Games正式预告Unreal Engine 6,UE 5.8 Preview同步上线

Epic Games在Rocket League冠军系列赛巴黎Major 2026上正式预告了Unreal Engine 6,确认Rocket League将成为首批迁移至新引擎的大作之一。CEO Tim Sweeney此前表示,UE6旨在将传统Unreal Engine开发与UEFN创作者工具统一为一个互联生态系统。

与此同时,UE 5.8 Preview已发布,核心更新包括:

  • Mesh Terrain(实验性):基于3D网格的大规模环境构建系统,原生集成PCG
  • MetaHuman Crowd插件:可在实时场景中填充MetaHuman人群,对游戏过场动画分镜预览意义重大
  • Direct Mesh Controls (DMC):实验性系统,允许Control Rig控件直接放置在骨骼网格上
  • MegaLights正式达到生产就绪状态
  • Control Rig Physics进入Beta
  • 面部绑定与融合变形编辑工具扩展,支持编辑器内雕刻驱动面部工作流

这些更新将显著改善游戏分镜师在UE中的实时预览和迭代体验。

来源:80 LevelUE6预告

1.3 Fatekeeper:Dark Souls与Skyrim的融合之作即将发售

由Paraglacial开发的奇幻RPG Fatekeeper于6月2日登陆Steam,使用UE5打造。该游戏以手工制作的世界、剑与魔法的战斗系统以及丰富进阶机制著称,Steam愿望单超过6万。这类高规格独立游戏对过场动画分镜和CG叙事的需求持续增长。

来源:80 Level


🔧 二、AI分镜工具与技术进展

2.1 PewDiePie发布自托管AI工作空间Odysseus

知名YouTuber PewDiePie(Felix Kjellberg)发布了开源自托管AI工作空间Odysseus,主打隐私和免费。该工具提供类似Claude/ChatGPT的Web UI但完全本地运行,具有文档编辑器(实时写作+AI辅助)、图片编辑器和自进化记忆系统。PewDiePie强调”AI是工具而非替代”,这一理念与分镜师使用AI辅助创作的思路不谋而合。目前已有用户发现安全漏洞,需谨慎使用。

来源:80 Level

2.2 JALI推出V3程序化角色动画工具集,Unity/Blender插件即将上线

多伦多的JALI公司发布了V3版本工具集的重大更新,核心亮点包括:

  • 更快的处理速度和更小的文件体积
  • 改进的非人类和风格化角色处理
  • JALI生成动画与动作捕捉/表演捕捉的无缝混合UI
  • Unity插件计划于2026年8月Beta发布,之后转向Blender支持
  • 全新的脚本架构,从IP开发到生产的角色资产生命周期管理

JALI技术最初为AAA游戏开发(首个客户是CD Projekt Red的《赛博朋克2077》),现扩展至动画影视制作,客户包括Activision、Blizzard、LEGO、Riot等。对分镜师而言,JALI的自动化唇形同步和多语言面部动画能力可大幅加速分镜到成片的迭代。

来源:Animation Magazine

2.3 Psyop组建独立媒体集团,整合AI驱动制作管线

全球动画制作公司Psyop宣布成立Psyop Independent Media Group,将20家独立工作室整合为一个创意网络,涵盖动画、实拍、设计、混合媒体和AI驱动制作服务。CEO Matt Hunnicutt特别提到”artist-authored AI pipelines and autonomous character agents”作为网络的核心能力之一。该模式对分镜外包行业有重要影响——客户可通过单一入口获取从分镜到成片的全流程服务。

合作伙伴包括CRCR、Le Cube、Sun Creature、Illogic、Meat Dept.、Studio Showoff等知名工作室,覆盖纽约、洛杉矶、蒙特利尔、柏林、伦敦、巴黎、圣保罗、布宜诺斯艾利斯、墨尔本等城市。

来源:Cartoon Brew


💼 三、行业职位与就业动态

3.1 DNEG收购Anima Kitchent,加那利群岛动画岗位将大幅扩张

奥斯卡获奖VFX巨头DNEG收购了西班牙加那利群岛动画工作室Anima Kitchent。西班牙国家科技投资机构SETT为此投资2490万欧元(2880万美元),旨在扩大工作室产能、加速原创IP开发和人才增长。Anima Kitchent目前拥有170+员工,制作了Cleo & Cuquín等知名儿童动画。区域官员表示,扩张后工作室规模可能增长至500-1000人。

加那利群岛凭借高达54%的税收优惠(前100万欧元支出)和政府扶持,已成为欧洲最具吸引力的动画制作中心之一,目前动画从业者约2000人。对分镜师而言,这代表着新的就业机会和国际项目参与可能。

来源:Cartoon Brew

3.2 Bungie裁员余波:游戏行业创意岗位持续收缩

Bungie终结Destiny开发后的新一轮裁员波及编剧、作曲家等核心创意角色。前员工披露CEO Pete Parsons在裁员同时维持数百万美元豪车收藏,引发行业对管理层优先级的批评。此类裁员事件在2025-2026年游戏行业重组潮中并不罕见,分镜师和叙事设计师等创意岗位面临类似风险。

来源:Cartoon Brew


🎬 四、影视动画行业重大新闻

4.1 《超级马里奥银河大电影》全球票房突破10亿美元

Illumination/Nintendo/Universal的《超级马里奥银河大电影》成为2026年首部全球票房突破10亿美元的影片。该片北美累计4.285亿美元,海外5.715亿美元,全球总计超10亿美元(上映9周)。虽然未能超越2023年《超级马里奥兄弟大电影》13.6亿的纪录,但进一步巩固了马里奥作为动画电影顶级品牌的地位。制作成本仅1.1亿美元,投资回报率惊人。

来源:Cartoon BrewAnimation Magazine

4.2 《The Amazing Digital Circus》创造独立动画院线奇迹

Gooseworx和Glitch Productions的《The Amazing Digital Circus: The Last Act》以2650万美元全球周末票房打入全球Top 5,创下Fathom Entertainment史上最高开画纪录。北美4天票房2024万美元,海外1380万美元。

这部从YouTube独立动画系列起步的作品,其院线成功标志着数字原生创作者驱动动画的里程碑时刻。预售打破Fathom历史纪录,迫使发行方将上映规模从900家影院扩展至2000+家,放映期延长至6月18日。对于关注独立动画分镜与叙事创作的从业者,这是一个重要信号。

来源:Cartoon Brew

4.3 Marjane Satrapi(《我在伊朗长大》作者/联合导演)逝世,享年56岁

伊朗裔法国漫画家、电影人Marjane Satrapi于6月8日逝世。她的自传体动画长片《我在伊朗长大》(Persepolis, 2007)获戛纳评审团大奖和奥斯卡最佳动画长片提名,以粗犷的黑白线条和扁平空间创造出深具政治见证力量的视觉叙事。该作品向世界证明了动画可以以与真人电影同等的严肃性处理流亡、战争、宗教压迫等议题,对独立分镜叙事的影响深远。

来源:Cartoon Brew

4.4 Netflix订购Green Street Pictures新剧《Dealies》

继《Common Side Effects》和《Scavengers Reign》之后,Green Street Pictures再次获得Netflix新剧订单。《Dealies》是一部成人动画职场喜剧,设定在大型零售商店内,由Joe Bennett和Ted Travelstead主创。这标志着Green Street在短短几年内连续为Adult Swim和Netflix打造了三部高知名度项目。

来源:Cartoon Brew

4.5 《Adventure Time: Side Quests》首支预告片发布

经典动画《Adventure Time》的衍生新作《Side Quests》发布了首支预告片,展示了全新的品牌视觉风格。

来源:Cartoon Brew

4.6 Annecy电影节前瞻:多部重要作品首映

6月即将开幕的安纳西国际动画电影节亮点包括:

  • Hisko Hulsing的独立短片《Danse Macabre》(详见第五章)
  • 铃木龙也的《Jinsei》(详见第五章)
  • 新西兰首部定格动画长片《Kiri And Lou Go Raaa!》

👤 五、行业人物与案例

5.1 Hisko Hulsing:11年打磨一部油画动画《Danse Macabre》

阿姆斯特丹导演Hisko Hulsing(曾执导《Undone》《The Sandman》”A Dream of a Thousand Cats”集)历时11年创作独立短片《Danse Macabre》。这部4.5分钟的作品以肖斯塔科维奇第十交响曲第二乐章为基础,将骨架士兵、天使音乐家和宗教人物的有序队列转化为不断升级的混乱、死亡与战争图景。

制作亮点

  • 以音乐为起点,而非剧本——每日聆听音乐,以音乐为灵感绘制分镜
  • 分镜精细到几乎等同于油画的Layout,而非传统线稿
  • Hulsing亲自绘制约75幅油画作为短片背景,然后在此基础上绘制角色层
  • 制作涉及法国、匈牙利、比利时4国的30+艺术家
  • 这种”音乐→分镜→油画→动画”的创作路径对分镜师极具启发意义

来源:Cartoon Brew

5.2 铃木龙也:自学iPad动画5年完成长片《Jinsei》

日本导演铃木龙也在2020年封锁期间用零售店”借来”的iPad自学Procreate动画,5年内独立完成了长片《Jinsei》——身兼编剧、动画、剪辑、美术、角色设计、色彩设计和作曲。该片于2025年在安纳西首映,2026年6月12日在美国院线全面上映。

创作方法论

  • 每天13小时iPad工作,每月完成约5分钟动画
  • 10章结构中仅预设了”跨越100年、偶像故事、2025年为故事中点”三个锚点
  • 画幅比从方形渐变到宽银幕,创造视觉动态感
  • 有意采用极简动画风格,通过构图和取景而非运动量创造动态感

来源:Cartoon Brew

5.3 动画制作噩梦:大师们分享技术失败与创作崩溃

Cartoon Brew汇集多位动画人分享制作中的灾难性经历:

  • 山村浩二(《Bavel’s Book》):紧迫工期导致分镜阶段设想的画面无法实现,被迫减少作画数量和降低运动质量。经验:”尤其在电视领域无法控制工期,我希望能尽可能独立制作。”
  • Juan Pablo Zaramella(《Luminaris》):在Fontevraud修道院驻地创作时被历史氛围压倒,完全无法连接原定的布宜诺斯艾利斯阳光故事,经历一周创作阻塞后转向即兴像素化实验,最终由同事Gianluigi Toccafondo的建议将实验与探戈项目融合

这些案例对分镜师尤为重要——它们提醒创作者,分镜阶段的方向偏差可能深刻影响整个制作路径,而拥抱”意外”有时比坚持原计划更有价值。

来源:Cartoon Brew


🤖 六、AI冲击与行业影响分析

6.1 Psyop独立媒体集团整合”AI驱动制作服务”

Psyop将20家独立工作室整合为统一网络时,明确将”artist-authored AI pipelines and autonomous character agents”列为核心能力。这标志着AI不再只是工具层面的效率提升,而是开始重塑制作管线架构——从分镜到成片的全流程可通过单一入口获取,AI自动化环节被深度嵌入。

对分镜师的影响:AI驱动的角色代理(autonomous character agents)可能改变分镜预览的方式——从手动绘制关键帧到描述角色行为让AI生成预览动画。这种转变需要分镜师同时掌握叙事设计和AI工具的协作能力。

来源:Cartoon Brew

6.2 自托管AI工具崛起:Odysseus对创意工作流的启示

PewDiePie的Odysseus项目反映了创意工作者对AI工具隐私和自主权的需求。其”AI辅助但不替代”的设计理念——文档编辑器中用户先写、AI后优化——为分镜工具设计提供了思路:AI应是分镜师的协作伙伴而非替代者,保留创作者的控制权和审美判断。

来源:80 Level

6.3 JALI V3:程序化动画对分镜到成片流程的加速

JALI的V3工具集将自动化唇形同步、多语言面部动画和动作捕捉融合统一到同一管线中,Unity插件8月即将Beta。这意味着分镜阶段的角色表演意图可以在更短时间内被转化为接近成片的效果,缩短了分镜到最终渲染的迭代周期。

来源:Animation Magazine


🛠️ 七、新工具推荐与学习路径

7.1 Unreal Engine 5.8 Preview

  • Mesh Terrain(实验性):3D网格地形系统,对游戏分镜师预览大规模场景至关重要
  • MetaHuman Crowd:实时人群填充,过场动画分镜可直接在UE中预览人群场景
  • Direct Mesh Controls:在骨骼网格上直接放置Control Rig控件,简化角色动画预览
  • 面部雕刻工具扩展:支持风格化角色的融合变形创作

下载:Unreal Engine官网

7.2 JALI V3角色动画工具

  • 自动化唇形同步和多语言面部动画
  • Maya + Unreal Engine原生插件,Unity插件8月Beta
  • 非人类和风格化角色处理改进
  • 适用场景:游戏过场动画、动画影视制作

官网:JALI Research

7.3 Odysseus自托管AI工作空间

  • 免费开源,支持Linux/Windows/macOS/移动端
  • 本地运行,注重隐私保护
  • 文档编辑器+图片编辑器+AI辅助
  • 注意:当前版本存在已知安全漏洞,建议在隔离环境中测试

项目地址:Odysseus


📊 八、行业数据洞察

指标数据来源
《超级马里奥银河大电影》全球票房10亿美元+(9周)Comscore
《The Amazing Digital Circus》全球周末票房2650万美元(首周)Comscore
《The Amazing Digital Circus》北美累计3550万美元(含预售)Comscore
加那利群岛动画从业者~2000人当地政府
Anima Kitchent员工数170+(预计扩至500-1000)DNEG
Psyop独立媒体集团工作室数20家Psyop
JALI V3 Unity插件Beta时间2026年8月JALI
《Jinsei》制作周期18个月(一人制作)导演采访
《Danse Macabre》制作周期11年(含油画创作)导演采访
Hisko Hulsing油画数量(Danse Macabre)~75幅导演采访

🔮 九、趋势展望 + 结语

趋势一:创作者驱动动画的院线化浪潮

《The Amazing Digital Circus》从YouTube系列到院线Top 5的成功,与《Jinsei》一人iPad动画登陆美国院线,共同指向一个趋势:数字原生独立动画正在突破传统发行壁垒。对分镜师而言,这意味着个人作品不再局限于线上平台——高质量的分镜叙事有机会直接进入院线市场。

趋势二:引擎技术的实时分镜化

UE 5.8的MetaHuman Crowd和DMC,以及JALI的实时管线整合,正在将”实时分镜预览”从概念变为常态。未来的分镜工作可能不再依赖静态画板,而是在引擎中直接构建可交互的预览场景。

趋势三:AI从工具到管线架构

Psyop将AI驱动制作服务作为集团核心能力、JALI的自动化动画管线、Odysseus的”AI辅助但不替代”理念——AI正在从单一工具升级为制作管线的基础架构层。分镜师需要思考如何在这一新架构中定位自己的叙事设计能力。

趋势四:欧洲动画产能版图重塑

DNEG收购Anima Kitchent、加那利群岛获得2880万美元投资,欧洲动画制作能力正在加速扩张。对分镜师而言,关注这些新兴制作中心的招聘和合作机会可能带来新的职业路径。


本报告覆盖2026年6月8日全球分镜行业相关资讯。

数据来源:Cartoon Brew, Animation Magazine, 80 Level, indienova 等


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